Игровой бизнес: сколько зарабатывают на онлайн играх

Как зарабатывать на игроках компьютерных игр

Почти всякий, кто имеет доступ к компьютеру (от ребенка до директора фирмы), играет в компьютерные игры (или хотя бы один раз играл). На компьютерных играх делаются огромные деньги. Например, украинские создатели компьютерной игры «Казаки» заработали на ней 100 миллионов долларов (источник: kontrakty.com.ua/show/rus/article/37/2320079017.html).

Сейчас очень популярны многопользовательские онлайн игры, в которые одновременно играют тысячи и даже миллионы людей. Создатели игр зарабатывают не только продажей доступа, но и продажей разного рода артефактов (игровых предметов). Если вы тоже участвуете в данной игре и вам есть что продать другому игроку (те же самые артефакты или целый виртуальный персонаж), то вы тоже можете зарабатывать деньги.

Как это делается, читайте в статье (в ней настолько все подробно описано, что я решила привести ее полностью):

Подсесть на игру

Как сделать бизнес, не отрываясь от компьютерных игр

Автор: Иван ЗАЙЦЕВ
Источник: kontrakty.com.ua

Темное полуподвальное помещение компьютерного клуба, неяркий синий свет, приглушенные голоса, легкая нервозность ожидания встречи. Подходит человек: «Это ты Рауль? Я Алекс. Пойдем, покажу товар. Деньги захватил?» Подходим к компьютеру, собеседник подключается к интернету, быстро вводит пароль: «Любуйся. Это почти твое. Устраивает?» Утвердительно киваю, делая вид, что внимательно изучаю открытую на экране информацию.

«Да, все, как вы и обещали. Цена, я надеюсь, не изменилась?» Алекс отрицательно качает головой. Я передаю ему деньги, а он — заранее записанный пароль и уточняет: «Лучше прямо сейчас поменяй. Чтобы недоразумений не было. И обращайся, если еще чего захочешь прикупить. У меня всякого полезного добра много. Ну, бывай!» И ловко лавируя среди рядов компьютерных кресел, мой собеседник быстро направляется к выходу.

Это не покупка компромата на видных бизнесменов или политиков, не сделка с инсайдером, не приобретение коммерческой тайны. Я только что провернул вполне законную операцию: купил у профессионального геймера (игрока) виртуальный персонаж компьютерной онлайн-игры. Впрочем, деньги отдал отнюдь не виртуальные.

Деньги страны грез

В прошлом году собственник крупной московской компании провел аудит интернет-трафика головного офиса и выяснил, что 60% сотрудников ежедневно проводят 5-6 часов рабочего времени на сайтах различных онлайн-игр. Последующее анонимное анкетирование выявило еще одну интересную особенность: примерно 80% заядлых игроков тратят от 10% до 50% заработка на покупку разнообразных игровых предметов: артефактов, оружия, одежды, виртуальных квартир и офисов.

Цены на мощные артефакты (предметы, улучшающие различные навыки и умения персонажа) в одной из самых популярных ролевых онлайн-игр «Бойцовский клуб» (БК) вполне сопоставимы со стоимостью нового авто отечественного производства: от EUR2 тыс. до EUR10 тыс.

По словам Егора (имя изменено), играющего в БК уже почти 3 года, полный комплект снаряжения для игрового персонажа стоит нынче более EUR50 тысяч. Причем по условиям игры значительная часть игровых предметов со временем изнашивается, поэтому игроку приходится доплачивать еще и за ремонт артефактов. «Починка же или улучшение мощного артефакта обойдется клиенту от EUR500 до EUR3 тысяч в зависимости от сложности «ремонтных работ», — рассказывает Егор (см. Мнение покупателя).

Ненамного ниже цены и в других популярных онлайн-играх. Например, в «Территории» полный комплект одежды обойдется игроку в $3,5 тыс. В игре Wizards World артефакты стоят от $25 до $1000, а в игре Ragnarok боевой предмет обойдется минимум в $225.

На вполне логичный вопрос: зачем тратить столько денег на покупку непонятно чего — изображений полезных вещей с чудесными свойствами — Егор отвечает, что для него это своеобразный способ подчеркнуть свой статус и успешность в реальной жизни. Чем больший потенциал у игрового персонажа, принадлежащего человеку, тем больше к нему уважения у других, не столь удачливых игроков. С «продвинутым» игроком хотят общаться, с ним советуются, что, естественно, льстит человеку, подпитывает его самомнение.

С другой стороны, во многих онлайн-играх существуют так называемые закрытые клубы, куда входят люди одного социального статуса — преуспевающие бизнесмены и топ-менеджеры, артисты, спортсмены, чиновники и политики. «Фактически клан (объединение игроков) в современной онлайн-игре — некий аналог английского клуба джентльменов. Здесь «встречаются» люди, стоящие на одной ступени социальной лестницы, с одинаковым кругом интересов. Случайному человеку затесаться в такой клуб практически невозможно», — говорит Егор. Разумеется, членство в клубе подразумевает и поддержание своего статуса. Вот и тратят игроки тысячи долларов на покупку Самого Мощного Оружия или виртуальной недвижимости, где можно устроить прием в стиле Людовика XIV или еще чего-нибудь в таком роде. Положение обязывает.

А помнишь, как все начиналось

Индустрия виртуальных развлечений начала развиваться практически одновременно с появлением интернета. Сейчас в мире насчитываются сотни, если не тысячи виртуальных казино, клубов по интересам и, разумеется, онлайновых игр. Многопользовательские онлайн-игры, то есть такие игры, в которые могут одновременно играть тысячи пользователей из любой точки земного шара, появились примерно 10-12 лет назад. Сейчас совокупная аудитория всех онлайн-игр составляет около 100 млн человек.

Впрочем, многопользовательские интернет-игрушки между собой сильно различаются — от обычных «стрелялок» вроде Counter-Strike, Half Life, Call of Duty, в которых главное — убить как можно больше противников; до ролевых и экономических игр (английская аббревиатура MMORPG) на манер World of Warcraft, Everquest, Lineage, Second Life, где игроки должны выполнять задания различной сложности, собирать экипировку, зарабатывать виртуальные деньги и т. п. Именно последняя категория игр, представляющая собой некий виртуальный мир со своими физическими и магическими законами, валютой, городами, правительствами и законодательством, предоставляет неплохую возможность зарабатывать деньги.

Сейчас в различные MMORPG играют, по оценкам разнообразных сетевых агентств (тех, что исследуют всемирную сеть), от 20 до 30 миллионов. Причем большинство игроков готово тратить деньги на развитие своего персонажа, покупать ему снаряжение, оружие, вступать в различные объединения и т. п. Используя это желание наиболее состоятельных геймеров, другие игроки и разработчики виртуального мира могут зарабатывать от $1 тыс. до $100 тыс. в месяц (см. Паутина сетевого мира — kontrakty.com.ua/ukr/gc/nomer/2007/23/50-2.jpg).

Причем заработок в игровом мире, в полном соответствии с традициями реальной жизни, бывает легальным и нелегальным. Дело в том, что по правилам большинства MMORPG запрещена продажа игрового персонажа, а также передача от одного игрока к другому валюты, артефактов, одежды и прочих полезных атрибутов виртуальной жизни. Монополию на продажу любого снаряжения присваивает себе администрация игры.

Впрочем, иногда право торговать виртуальными картинками получают еще и уполномоченные дилеры — так сказать, особы, приближенные к императору. В таком случае дилер совершает сделки от имени администрации игры, получая определенный процент (от 5% до 30%) с каждой заключенной сделки. Учитывая, что число пользователей одной игры может превышать миллион человек (например, число игроков в международной MMORPG World of Warcraft уже превысило 8 млн человек), дохода от торговли всевозможными игровыми «плюшками» вполне хватит и администрации, и официальным дилерам.

В виртуальной тени

Помимо официального рынка, где цены диктует администрация, существует еще и нелегальная торговля как персонажами, так и предметами. Продавцами в данном случае выступают не официальные дилеры и уж тем более не администрация игры, а другие игроки. Причем эти игроки уже в полном смысле профессионалы — торговля персонажами, игровой валютой и артефактами для многих из них основной источник дохода. Более того, за последние годы только в постсоветских странах появилось не менее полусотни частных лавочек, зарабатывающих деньги продажей различных игровых «бонусов».

В состав такой компании входят от 3 до 10 человек, работающих в две-три смены. Таким образом, игровой персонаж находится в виртуальном мире в режиме нон-стоп и, разумеется, имеет возможность накопить изрядное количество виртуальной валюты и найти артефакты. Все это компания продает рядовым игрокам, которые не хотят или не могут играть круглосуточно, зато готовы платить деньги за развитие своего персонажа.

Чтобы начать такой бизнес, много денег не потребуется — два-три компьютера (от $800 каждый), выделенный канал доступа в интернет (от $100), неограниченный доступ, так называемый 24/7 (от $300 в месяц), плата за доступ к онлайн-игре (от $5 за персонаж) плюс расходы на электричество. Практически в любой MMORPG, играя круглосуточно, можно развить персонаж на продажу за 1-2 месяца. А стоить он будет от $500 до $3000 в зависимости от количества очков, опыта, наличия игровых денег, артефактов и т. п. (см. Мнение продавца).

Разумеется, создатели игры очень недовольны тем, что прибыль от продажи виртуальных персонажей, оружия и артефактов уплывает от них к вольным художникам, и пытаются пресечь нелегальные сделки между игроками. Если станет известно о том, что игрок купил своего персонажа, приобрел или продал игровую валюту и снаряжение, администрация может попросту удалить персонаж нечестного геймера. Разумеется, все деньги, вложенные в раскрутку, пропадут. Оспорить же решение администрации практически невозможно: разработчик игры — царь и бог в своем собственном виртуальном мире.

Более того, помимо честных продавцов, в интернет-мирах уже появились и жулики. Например, решает кто-то приобрести артефакт, выставленный на продажу, связывается с продавцом, перечисляет ему деньги. А продавец тут же исчезает, артефакт незадачливому покупателю не передается, да и деньги вернуть невозможно. И жаловаться некому — сделка-то, по сути, незаконная. Конечно, можно опубликовать имя продавца и предупредить о его непорядочности, но виртуальное имя (ник) сменить проще простого. Чем нередко и пользуются мошенники. Бывает и наоборот — продавец передал покупателю, например, персонаж или игровую валюту, а тот не рассчитался.

Если продавец и покупатель находятся в одном городе, риск быть обманутым значительно снижается — можно встретиться на «нейтральной территории», например, в интернет-кафе. И при встрече обменять наличные деньги на виртуальные артефакты и игровую валюту. Так сказать, не отходя от кассы. Сложнее, если стороны сделки проживают в разных городах, странах или на разных континентах. Личная встреча в такой ситуации становится почти невозможной, соответственно, риск быть обманутым значительно возрастает. Чтобы подстраховаться, интернет-бизнесмены пошли тем же путем, что и обычные предприниматели, — стали привлекать к сделке посредника. Посредником выступает, как правило, либо известный и уважаемый игрок, либо специализированная компания с хорошей репутацией. Покупатель перечисляет на счет посредника требуемую сумму, продавец передает артефакт или пароль от персонажа. Вслед за этим заказчик получает предмет или персонажа, а продавец — деньги. Стоимость услуг посредников — 5-10% от суммы сделки.

Пять игровых вещей, на которых можно заработать

Кольцо Ледяного Интеллекта — Заметно добавляет ума EUR3,5 тыс.

Штаны Хаоса — Защищают все, что ниже пояса EUR5 тыс.

Лучшие Ботинки — Стильная защита и заметное ускорение EUR3 тыс.

Закрытый Шлем Развития — Защищает, развивает, промывает мозги EUR2 тыс.

Панцирь Злости — Улучшает интуицию, злит малоимущих EUR2 тыс.

Две стороны медали

Константин, профессиональный геймер, торгует персонажами и игровыми предметами всех MMORPG, входящих в ТОП-5 Рунета

— Заняться торговлей артефактами и игровой валютой решил из вредности. Играл я тогда в «Бойцовский клуб». Эта игра устроена так, что играть в нее можно бесплатно. Первое время. Потом, когда твой персонаж достигает третьего уровня мастерства, ты начинаешь осознавать, что на самом деле бесплатно играть нельзя. Денег, которые зарабатывает персонаж в игре, просто не хватает на покупку необходимого снаряжения. И ты либо платишь деньги администрации игры, покупая артефакты и игровую валюту, либо раз за разом проигрываешь тем, кто вкладывает в игру настоящую наличность. Посмотрел я на то, сколько артовиков (так называли персонажей, увешанных артефактами) в игре, и понял, что есть люди, готовые выложить кучу денег за картинку. Будучи бедным студентом, решил подзаработать. Правда, не в Бойцовском клубе — без начального капитала там делать нечего. Зато три другие игры — «Смутные времена», Everquest и Lineage — менее чем за два месяца принесли мне первую тысячу долларов. Сейчас, работая системным администратором и играя по 10 часов в день, продаю персонажей, оружие, игровых денег и прочее в среднем на $2-3 тыс. в месяц. Солидная прибавка к зарплате в $300.

Читать еще:  История успеха Санта-Клауса

Егор, замдиректора крупной киевской торговой компании

— Играть начал случайно. Зашел к школьному товарищу на работу (у меня был отпуск), увидел игру и, что называется, «подсел». Конечно, сначала было просто интересно играть, но для нормального развития персонажа постоянно не хватало времени. Поэтому стал искать возможность ускорить процесс. Обратился к администрации игры, и они мне сразу же ответили: за столько-то денег ты получаешь такие-то преимущества, за столько — такие-то. Я неоднократно покупал разные полезные вещи — артефакты, виртуальный дом… Правда, с «черными» дилерами (нелегальными торговцами) стараюсь не работать — в своего персонажа я уже вложил больше $15 тыс., и потерять его будет очень обидно.

С одной стороны, сам иногда задумываюсь — зачем мне это нужно, а с другой… Такой «раскрученный» персонаж, как у меня, вызывает уважение, интерес и любопытство у других игроков. Благодаря игре я познакомился со многими коллегами, получил приглашение записаться в реальный (а не виртуальный!) закрытый клуб, куда хотел попасть много лет. Сейчас веду переговоры с собратом по клану — он один из руководителей московского филиала международной корпорации и предлагает перебраться на работу к нему, причем с почти двукратным увеличением зарплаты.

Бизнес на столе: как заработать миллиард на играх

Лабиринт хобби

Одессит Александр Ушан придумал настольную игру «Находка для шпиона» на основе собственного опыта. Студентом в начале 2000-х он работал на сахарной фабрике, и однажды ему пришлось вместо директора приехать на подписание крупного контракта. Чтобы не выдать свою некомпетентность, Ушан старался отвечать на вопросы витиевато, но звучать при этом уверенно. Именно так должен вести себя игрок в придуманной им игре «шпион», чтобы его не вычислили остальные игроки.

Весной 2013 года Ушан представил игру на выставке «Игросфера» во Львове, где ее заметил директор по развитию издательства настольных игр Hobby World («Мир хобби») Николай Пегасов. «Он сразу сказал, что игра ему понравилась, а на следующий день мы ударили по рукам», — вспоминает Ушан. В сентябре «Находку для шпиона» издали пробным тиражом 2 тыс. экземпляров в России, а в 2014-м начались успешные продажи за рубежом: только в США в 2015 году было продано 80 тыс. копий «Находки для шпиона» под названием Spyfall. Сейчас игра переведена на 26 языков, и, по данным компании, на 2016 год на игру было сделано порядка 200 тыс. предварительных заказов. Ее автор, по подсчетам РБК, только на роялти с зарубежных продаж мог заработать не менее $30 тыс.

Ушан — один из нескольких российских авторов, игры которых обнаружило, адаптировало и выпустило издательство Hobby World, основанное в 2010 году на базе двух компаний — «Смарт» Михаила Акулова и Ильи Карпинского и «Мир фэнтези» Ивана Попова и Максима Истомина. История Hobby World уходит корнями в начало 2000-х, когда Акулов и Карпинский открыли в Москве на Полянке клуб настольных игр «Лабиринт», а вместе с ним издательство «Смарт» для выпуска настольных игр. «На рынке тогда практически ничего не выпускалось, кроме клонов «Монополии» и ходилок «кинь кубик, двинь фишку», — вспоминает Акулов. Партнеры решили занять пустующую нишу.

В 2003 году в клубе Акулов познакомился с Иваном Поповым и Максимом Истоминым, которые пришли демонстрировать свою игру «Берсерк». Год спустя клуб пришлось закрыть из-за убытков. Акулов продолжил выпускать настольные игры, а «Мир Фэнтези» Попова и Истомина — коллекционные карточные игры (ККИ): помимо их собственного «Берсерка» они стали выпускать в России ролевую настольную игру Wizards of the Coasts. Со временем две компании начали соперничать. «Нам стало тесно в наших нишах, мы стали залезать на территорию ККИ, а они стали делать настольные игры. В какой-то момент нам пришла идея, что лучше объединить наши активы, чем бессмысленно конкурировать: каждый пытался наращивать ту долю рынка, в которой он не очень понимал», — вспоминает Акулов. «У нас были по сути разные рынки, и чем больше мы начали пересекаться, тем более очевидной казалась мысль о слиянии», — вспоминает Иван Попов.

Именно Попов в 2010 году выступил инициатором слияния двух компаний. В объединенной компании акционеры распределили доли поровну. На то, чтобы соединить все бизнес-процессы, ушло почти три года, однако эффект проявился уже в первый год: «Слияние активов дало нам очень хороший boost — наша выручка в течение года выросла на 60–70%», — говорит Акулов.

Сейчас компания зарегистрирована на кипрский офшор «Хоббиворлд Лимитед», в числе совладельцев — Михаил Акулов, Иван Попов и другие акционеры (их имен Акулов и Попов не раскрывают). Небольшими опционами владеют сотрудники издательства.

Hobby World в цифрах

Более 1 млн игр издала компания Hobby World в 2015 году

От 290 руб. до 9 тыс. руб. варьируется цена на игры Hobby World, средний чек за одну коробку — 900–1300 руб.

Более 1 млрд руб. составила выручка Hobby World в 2015 году

От 4% роялти получает автор игры с каждой проданной коробки

$10–15 тыс. стоит разработка настольной игры

До 100% доходит рентабельность самых успешных игр

Около 7 млрд руб. составил объем российского рынка настольных игр за 2015 год

Более 50 тыс. наименований настольных игр выпущено в мире

Источник: данные компании, Discovery Research Group

На Запад

Hobby World работает на три направления: покупает лицензии западных игр и адаптирует их для российского рынка; покупает, дорабатывает и выпускает оригинальные игры российских авторов; продает лицензии на выпуск российских игр за рубежом.

Первое направление Акулов начал развивать еще в 2002 году, когда его компания «Смарт» купила у немецкого издательства Franckh-Kosmos Verlags лицензию на игру Die Siedler von Catan и начала выпускать ее на российском рынке под названием «Колонизаторы». «Это был прорыв для индустрии: незнакомые люди приехали на выставку, познакомились с одной из ведущих компаний в игровой индустрии и получили право не просто купить коробки, переведенные за рубежом, а лицензию, чтобы самим выпустить эту игру в России», — вспоминает Акулов.

По словам Акулова, западные компании неохотно отдавали лицензии на российский рынок: для них выгоднее было производить все в одном месте и продавать готовые коробки. Акулову и Попову, несмотря на трудности с качеством, было выгоднее местное производство: оно позволяло снизить отпускную цену на 25–50%. Кроме того, продажа коробок не так выгодна для продавца, говорит основатель компании «Мосигра» Дмитрий Кибкало. Если речь о зарубежном бренде, процент отчислений в пользу ее владельца доходит до 8–10%, а их общая сумма может превышать сотни тысяч долларов, говорит Акулов.

Критерии для отбора игр просты. «Игра должна быть уникальной — не смесью существующих движков, а единственным в своем роде механизмом. И она должна понравиться Михаилу и мне», — говорит Иван Попов. При этом игра должна быть обернута в красивую оболочку и быть адаптированной под рынок. «Например, очень известная игра «Каркассон» задумывалась в свое время как игра про паломничество в Святую землю, а сейчас это скорее пазл про собирание замка, который продается миллионными тиражами по всему миру», — приводит он пример. Но, несмотря на опыт и многочисленные тесты, игра может провалиться. «Например, одна из игр, которые входят в топ-3 американских продаж, «Повелитель Токио» (King of Tokyo), очень плохо продается в России, — приводит пример Акулов. — А игра «Грузи и вези», наоборот, снята с продаж по всему миру, но отлично расходится у нас и в Бразилии».

Поиском авторов в Hobby World занимается продюсерский отдел, который потом принимается за доработку игр. Если западную игру можно адаптировать и выпустить за месяц, то в случае с авторскими играми процесс доработки иногда занимает более года. Авторы получают роялти в размере от 4% с каждой проданной коробки. При подписании договора издательство платит им аванс в размере суммы роялти за половину минимального тиража (около 2–3 тыс. экземпляров), а далее авторы каждые полгода получают процент с продаж. Полностью обеспечить себя за счет авторских отчислений удается только профессиональным авторам, у которых несколько игр издаются многотысячными тиражами — для большинства же разработчиков это хобби, которое приносит дополнительный заработок. По словам Акулова, целиком права на игру компания не покупает. «Мы заинтересованы в том, чтобы автор тоже с нами зарабатывал деньги. Если игра будет продаваться большим тиражом, он будет заинтересован в усовершенствовании игры и выпуске дополнений», — говорит он.

Есть еще и третий путь — продажа российских лицензий на Запад. Пока игр, которые активно продаются на западных рынках, у Hobby World порядка десяти, среди них «Находка для шпиона», «Наместник», World of Tanks: Rush по лицензии компании Wargaming. В 2015 году на западных рынках компания выпустила порядка 150 тыс. копий своих игр (в России — 1 млн), в 2016 году рассчитывает продать более 300 тыс. Если в России Hobby World большинству своих партнеров поставляет игры со скидкой 35–40% от розничной цены, то в случае с западными оптовыми компаниями скидка на игру может доходить до 60%.

Производство

При покупке лицензии на западные игры Акулов и Попов производят большую часть компонентов в России, кроме пластиковых, — их, как правило, закупают на Западе. «Производство пластика довольно дорогое, и выгоднее его использовать, когда западные компании собирают мировой тираж на все территории. Это же индивидуальные фигурки, и производство каждой из них отдельно обойдется достаточно дорого», — говорит Акулов.

Первые элементы собственного производства появились у Hobby World еще в 2010 году: подрядчики не обеспечивали нужного качества работы, вспоминает Акулов. «Сначала мы оставили себе сборку элементов, потом начали больше делать самостоятельно. Весь миллион игр мы печатаем самостоятельно, лишь отдельные элементы заказываем у подрядчиков», — говорит Акулов. Со временем стали самостоятельно производить все больше, и сейчас компания организует полный цикл производства настольных игр, не считая производства картона и печати картинок, на фабрике в Твери.

От идеи игры до момента, когда коробка с готовой настольной игрой появится на полке магазина, может пройти от нескольких месяцев до года, а стоимость разработки одной игры может обойтись в $10–15 тыс., говорит Акулов. При этом рентабельность успешных игр может доходить до 100%, говорит он. У отдельных игр рентабельности может достичь и 300%, говорит основатель «Мосигры» Дмитрий Кибкало. «Если взять прямую себестоимость бумажных работ, включая роялти автору, то от цены на полке она составляет 26%. Но нужно понимать, что товар произвели — потом его нужно хранить, доставить, дистрибутировать и пр. У магазина средняя наценка 100%, и огромная ее часть теряется на логистике. Итоговая себестоимость продукта получается намного выше», — объясняет Кибкало.

Помимо Hobby World всего два российских издательства настольных игр — «Мосигра» и «Звезда» — содержат полный цикл производства игр, включая постпечатную обработку, вырубку карт и пр., говорит Кибкало. «Это специфический вид производства, который должен быть нагруженным. Бизнес достаточно сезонный, и если вне сезона нет нагрузки, более мелким издательствам это не по карману», — говорит он. По его словам, «Мосигра» в 2015 году продала в розницу игр на 525 млн руб. По словам Михаила Акулова, оборот Hobby World за 2015 год составил 1 млрд руб., включая зарубежные продажи (прибыль он не разглашает).

Читать еще:  История успеха и биография Ларри Эллисона

Распространение

Поначалу Акулов и партнеры продавали свою продукцию через книжные магазины и маленькие специализированные магазины настольных игр и не хотели строить собственную сеть. «Мы развились как издательство и изначально работали с небольшими специализированными магазинами, которые продавали настольные игры, потому что такие магазины развивают рынок больше всего», — вспоминает Акулов. В результате акционеры Hobby World заключили партнерское соглашение с сетью Hobby Games (ООО «Лавка чудес»), которая насчитает 12 собственных магазинов (шесть в Москве, два в Санкт-Петербурге, остальные в российских регионах, а также в Киеве и Минске) и восемь франшизных . Сеть занимается розничными продажами игр издательства, а также обслуживает другие розничные проекты, например магазин мерчендайза для компании Wargaming и сайт HobbyWorld.ru. Согласно СПАРК, Hobby Games на 99,9% принадлежит «Хоббиворлд лимитед » .

«Изначально Hobby World было единственным издательством, с которым мы сотрудничали, но мы почти сразу же расширились на еще три-четыре зарубежных издательства. Сейчас уже более 20 брендов поставляют нам товар», — рассказал РБК заместитель директора Hobby Games Андрей Кулешов. При этом доля продуктов Hobby World в продажах сети Hobby Games составляет около 40%, говорит Кулешов.

По словам Кулешова, Hobby Games закупает товар у издательства Hobby World со скидкой 35–50% (скидка варьируется на разные виды игр) и продает по рекомендованной издательством цене. Все магазины Hobby Games, как собственные, так и франшизные, работают по единым расценкам. Помимо настольных игр они торгуют аксессуарами для них, комиксами, литературой в стиле фэнтези, связанной со вселенными, в которых развиваются игры. По словам Кулешова, один магазин приносит в среднем 1 млн руб. выручки в месяц, и в нем совершается порядка 50 покупок в день со средним чеком около 600 руб. Около 60% продаж совершаются онлайн, тем не менее большая часть людей приезжает забирать игры самостоятельно, чтобы успеть в них поиграть перед покупкой, говорит Кулешов. По данным СПАРК, выручка ООО «Лавка чудес» в 2014 году составила 76,5 млн руб., а чистая прибыль — 1,5 млн руб.

Сейчас через сеть Hobby Games продается около 20% всей российской продукции Hobby World. Остальное отправляется клиентам напрямую, в книжные магазины Москвы, а также в другие сети, в том числе Metro, Media Markt, «О’Кей», «Республику», «Семь пядей», «Игры роста», «Правильные игрушки IQ Toy» и др. При работе с небольшими магазинами Hobby World старается идти навстречу и отгружать небольшие партии товара на минимальную сумму от 15 тыс. руб., говорит Михаил Акулов. «Мы формируем индивидуальные заказы под магазины. Если магазин хочет два «Манчкина», один «Каркассон» и три «Соображария», мы формируем заказ», — рассказывает он. По словам Андрея Кулешова, это ценное качество при работе с издательством: «Если взять слишком много игр, то мы будем ограничены в количестве, и на наших полках следующая игра может появиться позже, чем у конкурентов в других магазинах. К тому же нельзя предугадать, какая из купленных игр станет хитом, а какая долго будет лежать на полках».

В 2011 году Hobby World запустил программу франчайзинга для магазинов, желающих работать под торговой маркой Hobby Games, и открыл первый франшизный магазин в Калининграде. Чтобы расширить сеть, основатели компании до конца 2016 года не взимают с франчайзи паушальный взнос и роялти и рассчитывают за это время открыть еще два собственных и 15 франшизных магазинов.

Будущее

По оценке компании Discovery Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил порядка 7,5 млрд руб. — почти на 30% больше, чем в 2014-м. Кризис почти не повлиял на востребованность настольных игр, во многом потому, что хотя по стоимости они сравнимы с походом в кафе или кино, в них можно играть многократно, уверен Михаил Акулов. Цены на игры от Hobby World варьируются от 290 руб. до 9 тыс. руб. за коробку. Правда, продажи игр верхней ценовой категории все-таки просели почти на 50%. «Игры с большим количеством пластиковых компонентов стали продаваться сложнее, потому что они производятся на Западе и их цена росла соответственно с курсом. Потребителю стало сложнее потратить 9 тыс. руб. на настольную игру, несмотря на то что она многократно реиграбельна», — говорит Акулов.

По словам Акулова, потенциально российский рынок настольных игр уже после кризиса может составить до $100 млн. «Это потенциал, на который можно продавать в России, и мы хотим занять весь этот рынок», — убежден он.

Бизнес на продаже компьютерных игр в закладки 1

Компьютерные игры – один из наиболее популярных видов досуга современной молодежи. Это нельзя не учитывать, изучая современные направления бизнеса и пребывая в поисках подходящей ниши предпринимательской деятельности. Один из доступных для старта и выгодных видов бизнеса – оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр.

Бизнес по продаже компьютерных игр: основные аспекты и преимущества

Видеоигры с каждым годом усовершенствуются и становятся разнообразными и современными, чем привлекают все более широкую аудиторию потенциальных клиентов. Этот фактор делает бизнес по продаже компьютерных игр очень рентабельным и перспективным.

Особенно выгодной будет торговля через интернет, в том числе оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр. Этому есть несколько важных причин, которые можно выяснить в процессе проведения исследования рынка – именно с него должно начинаться создание любого бизнеса.

Так, основными аргументами в пользу продажи компьютерных игр будут следующие факты:

  • для начала бизнеса не требуются лицензии и прочие разрешения – нужно только официально зарегистрировать бизнес в налоговой службе;
  • финансовые вложения минимальны, в особенности при открытии бизнеса в онлайн-формате;
  • отсутствие потребности в аренде склада для хранения продукции;
  • широкая целевая аудитория: покупателями могут быть как розничные магазины компьютерных игр, закупающие товар оптом, так и обычные покупатели.

Проведя исследование и решив открыть бизнес с нуля по оптово-розничной онлайн-продаже компьютерных игр, следует заняться составление бизнес-плана, в котором должны быть просчитаны такие аспекты, как уровень спроса, рентебельность, прогнозируемая накрутка стоимости товара при ценообразовании и срок, в который предприятие окупит все вложения. В среднем, продавая компьютерные игры через интернет и установив накрутку на уровне 30 процентов, с учетом примерного оборота магазина такого типа, в первое время работы фирмы можно добиться прибыли в размере до 300 долларов в месяц. Впоследствии, при увеличении числа покупателей и расширении ассортимента, можно добиться существенного возрастания дохода. В зависимости от вида и объема ассортимента наценка на товар будет колебаться от 30 до 100 и даже более процентов. Таким образом, согласно примерному бизнес-плану, вложения в создание бизнеса должны окупиться на протяжении от 3 до 6 месяцев.

Важнейшей особенностью создания интернет-магазина компьютерных игр будет необходимость грамотного подбора ассортимента. Так как эта область постоянно развивается и на рынке появляются новые усовершенствованные разработки, учредителю фирмы по продаже игр нужно следить за обновлением ассортимента и закупкой наиболее популярных товаров. Одним из ключевых вопросов будет закупка исключительно лицензированных игр: приобретая и продавая пиратские копии, можно не только лишиться покупателей, но и нарваться на колоссальные штрафы, которые полагаются за распространение контрафактной продукции.

Как открыть бизнес: оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр. Этапы

Даже такой простой процесс, как открытие небольшого интернет-магазина, требует действие по определенному плану и предполагает выполнение определенной последовательности действий.

Главными этапами создания бизнеса будут следующие:

  • официальная регистрация предприятия в ФНС – как ИП или ООО;
  • создание интернет-площадки для продажи компьютерных игр;
  • закупка товара;
  • поиск сотрудников;
  • рекламная кампания и поиск покупателей.

Начиная онлайн-продажи любого характера, следует уделить особенное внимание разработке интернет-площадки, поскольку именно ее качество во многом будет определять функциональность магазина и его востребованность среди потенциальных покупателей. Кроме того что интернет-площадка должна быть удобной для пользователей, сайт стоит оптимизировать, чтобы он отображался в числе первых по соответствующим поисковым запросам. Предприниматель может создать сайт и самостоятельно, используя существующие в интернет-пространстве шаблоны.

Но более эффективным ресурс будет, если поручить эту задачу специалистам. В зависимости от желаемого результата и сроков разработки сайта его создание «под ключ»обойдется учредителю компании в сумму от 500 долларов и более. Но после того как сайт будет создан, необходимо подготовить его к работе – заняться наполнением информацией и фотографиями товара, а также сведениями относительно оплаты и доставки. Каждая представленная в продаже игра должна быть сопровождена детальным описанием, техническими характеристиками и указанием стоимости.

Чтобы осуществлять не только розничную, но и оптовую продажу товара, следует закупить несколько минимальных партий наиболее популярных игр. В первое время будет достаточно приобретения от 30 до 50 наименований продукции, после чего можно расширять ассортимент. Чтобы закупки были наиболее выгодными, а также с целью защиты от подделок лучше закупать товар крупными партиями непосредственно у производителей или их официальных дилеров, постоянно держа руку на пульсе спроса и популярности тех или иных игр. В среднем покупка одной игры обойдется владельцу бизнеса в 5 долларов, при закупке крупными партиями эта стоимость может снижаться. Планируя объемы закупок и особенности ассортимента, следует рассчитать, какая сумма понадобится на старте предприятия и какие вложения будут необходимыми в процессе работы интернет-магазина.

Наем сотрудников будет несложной задачей для предпринимателя, занимающегося продажей компьютерных игр. В самом начале деятельности предприятия, при условии если разработкой онлайн-ресурса будет заниматься отдельный специалист, владелец магазина может вести бизнес самостоятельно, лишь затем, при расширении деятельности и увеличении ассортимента нанять сотрудников для оказания помощи в ведении сайта. Что касается доставки товара покупателям, ее можно доверить специализированным службам.

Одним из наиболее важных этапов начала и развития бизнеса по оптово-розничной продаже компьютерных игр будет поиск клиентов и продвижение компании. Во-первых, обязательна оптимизация сайта и его реклама на тематических форумах и социальных сетях, где проявляют наибольшую активность представители основной целевой аудитории – молодежь студенческого возраста. Привлечь потенциальных покупателей можно и проводя тематические мероприятия – презентационные сессии, игровые турниры, а также предложив постоянным клиентам гибкую систему скидок и бонусов. Нелишним будет использование уличной рекламы – раздачу буклетов, визиток и брошюр с информацией о существующих новинках компании.

Оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр: регистрация, налогообложение

В вопросах официальной регистрации бизнеса следует обратить внимание на следующие аспекты:

  • оформление одной из возможных организационных форм – индивидуальный предприниматель или юридическое лицо;
  • выбор подходящей системы налогообложения.

Наиболее распространенные и приемлемые для интернет-магазинов организационные формы – ИП и ООО. Первая представляет собой ведение предпринимательской деятельности одним лицом на основании специального свидетельства, выдаваемого Федеральной налоговой службой. Эта форма будет наиболее удобной для предприятия, продающего товары, которые не требуют специальных лицензий, в особенности в онлайн-формате. Форма ИП подходит как для оптовых, так и для розничных продаж, а одно из важнейших ее преимуществ заключается в возможности уплачивать небольшой налог, подавая минимальный пакет документов как при оформлении, так и при дальнейшем ведении дел.

Регистрация ИП требует следующих действий:

  • уплата государственной пошлины (ее размер составляет 800 рублей;
  • заполнение специальной формы заявления;
  • подача в территориальный орган ФНС установленного этой службой пакета документов копии паспорта, ИНН и квитанции об уплате госпошлины;
  • получение свидетельства ИП, срок, который отводится для этого, не превышает 5 рабочих дней.

Для оформления ООО понадобится ряд дополнительных документов, кроме заявленных для ИП, в этот перечень входят также устав ООО, решение о его основании, подтверждение внесения уставного капитала и некоторые другие – конкретный список будет зависеть от рода деятельности предприятия и количества его учредителей. Для небольших начинающих онлайн-магазинов вариант ООО выбирают нечасто – эта форма предусматривает достаточно объемный пакет документов и более сложную систему уплаты налогов.

Читать еще:  Должностная инструкция экономиста по сбыту

Форма налогообложения может быть различной. В частности, нередко для деятельности интернет-магазинов любого характера применяют упрощенную систему налогообложения. Однако если основной формат работы компании будет представлять оптовую продажу, форма УСН может оказаться невыгодной. Для тех же онлайн-магазинов, которые специализируются преимущественно на розничной торговле, УСН, предполагающая выплату 6 процентов с полученного дохода, станет оптимальным вариантом ведения торговой деятельности.

Точно определить свой вид деятельности необходимо еще до регистрации фирмы, поскольку при заполнении данных в заявлении эти сведения нужно предоставить налоговой службе. Для этого используют существующие коды по действующему классификатору ОКВЭД.

Таким образом, оптово-розничная онлайн-продажа компьютерных игр будет выгодной и перспективной областью деятельности, в особенности при грамотном планировании деятельности фирмы.

Заработок в онлайн играх – реальность. Моя история.

Ранее я уже в посте о мотивации рассказывал о том, что мой первый сайт, который я создал – был на игровую тематику. Более того, я заядлый геймер в прошлом, который постепенно подсел на онлайн игры. Многие думают, что онлайн игры – это место, где сливаются деньги. Можно ли заработать на продаже игровой валюты , персонажей, премиумов? Хотелось бы рассказать историю из жизни , которая изменила мой мир и помогла мне заняться серьезно SEO

Итак, начинал играть я еще в далеком 2002 году. Первая игра, в которую я начал играть – это легендарный Бойцовский клуб(БК). Цель игры моя была не сколько достичь каких либо вершин в игре, сколько поломать другим игру. Играли мы тогда большими сообществами, десятки человек, вместе. Это как сплоченная команда, которая имеет общую цель.

Игра имела очень большой успех, многие влаживали реальные деньги. Мы прокачивали персонажей и продавали их. Денег хватало как раз на оплату интернета в клубе, но мы и этому были довольны.

В 2006 году после выхода онлайн игры “Легенда” мы массово перешли в новую игру от компании Айти Территория.

Играл я редко, активность была невысокая. Но после появления проблем в реале можно сказать ушел в полный виртуал. В игре был создан клан, в котором я был главой (в разное время в клане было от 100 до 130 человек). Тот кто хоть раз управлял 10тками человек в игре знает, насколько это сложно.

В процессе игры я нашел много возможностей заработка в ней. Все свои мысли я записывал в тоненькую тетрадочку в виде статей. В один момент я понял, что хочу поделиться всей этой информацией с окружающими.

Я зарегистрировал небольшой сайтик на 890m.com и слепил на простом html небольшой сайтик на 8 страничек . Через месяц я обнаружил, что его посещает десяток человек в день. Не долго думая, взялся за обновление сайта и добавление новых интересных статей. Посещаемость резко начала расти, пересекла отметку в 50, потом 100 человек.

В этот момент я попал в разгар кризиса 2008 года и мне захотелось заработать хоть какие то деньги с сайта. Так как я программист по образованию, не долго думая я написал программное обеспечение для оптимизации процессов в игре (в простонародье – “бот”).

Выложив его описание на сайте, установил цену в 10 долларов и начал ждать клиентов. На мое удивление, ботом усиленно интересовались, а потом пошли и первые продажи. Посещаемость сайта увеличивалась – а с ней и продажи. Как правило покупателями были школьники, которые даже не знали, как передать мне деньги. Приходилось сутками объяснять как положить деньги на WebMoney и передать их мне.

Когда посещаемость сайта дошла до 600 человек в сутки я уже делал на продаже бота порядка 200-300 долларов в месяц. Мне этого было мало, поэтому я с помощью своего же бота зарабатывал игровую валюту в игре и начал ее продавать. Цена продажи игровой валюты была в 3 раза ниже официальной. Это вызывало хороший интерес к ее покупке. Также очень много людей покупали у меня ее в реале – они не знали, как даже закинуть деньги в игру и им было проще передать мне деньги в руки и получить игровую валюту, чем купить на официальном сайте. За меньше чем полгода я поднял себе уровень bl на кошельке WebMoney больше 70, при то, что суммы были не такие уж большие.

Продажа персонажей также была очень успешной, часто продавались персонажи за суммы в 150-300 долларов . При этом вложения в них времени были минимальные. Сначала я прокачивал персонажей под заказ, постепенно мне это надоело. Дал задания примерно 5 школьникам – они выполняли самую рутинную работу, я выкупал у них персонажей определенного уровня в игре и путем нехитрых манипуляций увеличивал стоимость персонажей в разы. Школьникам тоже было очень хорошо – они играли в свободное время и получали за это деньги на развлечения.

В игру топовые персонажи вкладывали тысячи долларов.

Вот перед вами скриншот персонажа(нажмите для увеличения). На него вложено больше 50 тысяч долларов реальных денег. Думаете это один такой человек? Таких человек тысячи в онлайн играх.
Постепенно начались и проблемы – время от времени персонажи банились, приходилось выдумывать новые способы обхода автоматических фильтров. Также появилась проблема – в своем боте не было защиты от копирования, фактически версия стала распространяться среди игроков + появились барыги на форумах, которые перепродавали мой труд дешевле.

Я начал пробовать монетизировать сайт по другому и познакомился с системой Google adsense. Помню как я радовался первому полученному чеку. Потом уже пошли в ход другие игровые партнерки. Сайт очень хорошо приносил прибыль. Я постепенно начал создавать похожие сайты по этой же тематике.

После того, как компания IT Территория вошла в холдинг Аструм, начались первые проблемы. На меня посыпались кляузы, требования прекратить заниматься продажей игровой валюты. Через какое то время от меня отцепились.
Продолжения начались после того, как холдинг был выкуплен компанией Mail.ru за сумму более чем 1 миллиард долларов.

В один из вечеров мне позвонили на мобильный, представились сотрудниками юридического отдела компании Майл ру и потребовали удалить часть контента, прекратить заниматься нарушением их авторских прав и так далее. Я не сильно поверил в то, что звонок был настоящий, поэтому не очень серьезно отнесся к происходящему. Мне сказали, что мне выслали официальное письмо на емейл с предупреждением и претензиями. Если не выполню – компания Майл ру подает на меня в суд.

Какое же мое было удивление, когда я действительно обнаружил претензию в ящике. Текст там очень большой, перечислены многие действия, которые им конкретно не понравились и требования:

По поручению руководства Компаний IT Territory и Mail.Ru- довожу до Вашего сведения, что на Вашем сайте http://XXX.ru на главной странице и тематических разделах которого, с ведома и согласия владельцев сайта публикуются предложения, в том числе прямые, направленные на загрузку незаконных программных обеспечений предназначенных для взлома Онлайн Игр – “Легенда: Наследие Драконов” (далее Игры), а так же на оплату, иных услуг, права на оказание которых в рамках указанных выше мультимедийных продуктов Онлайн Игр принадлежат Компании IT Territory и Mail.Ru. Данные об Играх, с указанием на наличие исключительных прав, представлены на официальных сайтах Игр:
“Легенда: Наследие Драконов” по адресу: w2.dwar.ru/,
с полным перечнем возможно ознакомиться по следующему интернет – адресу: http://www.it-territory.ru/rus/games/ .

Мониторинг контента сайта, http://XXX.ru подтверждает, что на сайте размещено предложение услуг, связанных с использованием Игр, права на использование которых принадлежат Компаниям IT Territory и Mail.Ru

Далее шло перечисление тех законов РФ, которые я нарушил и требования. Именно тогда впервые в жизни пожалел, что зарегистрировал ру домен, да еще и на свои данные.

Мысль забить на “кляузу” не получилась, так как мой хостинг сообщил, что их “предупредили” и бодаться с Майл ру они не намерены. Тут же появилась нехорошая инфа от конкурента по созданию бота – на него подали в суд за нарушение авторских прав и распространение ПО для взлома пользователей.

Ясное дело, что он никого не взламывал. Взял и проверил, с какого адреса пришло письмо через заголовок, все еще не верилось, что это была настоящая претензия. Адрес оказался

, пробил – действительно юридический департамент Майл ру.

Быть следующим не очень хотелось, знал, что Майл ру большая компания и может устроить показательный суд, чтобы другим было не повадно. От знакомых узнал и причины, по которым на меня начали давить – мой бот настолько распространился, что в некоторые моменты времени нагрузка одновременного онлайна ботов была порядка 1-2 тысячи человек. Так как там таймаут запросов к серверу был очень маленький, бот просто “валил” сервера игры, что понятное дело не нравилось администрации.

Пришлось удалять часть страниц, свернуть продажи бота, поудалять некоторые картинки с сайтов, логотипы, нарушающие авторское право, переделать дизайн сайтов.

Выбрал другие способы монетизации, доход конечно же упал. В хорошие времена сайт с 600 человек посещаемости приносил мне 300-900 долларов пассивного дохода.

Тем, кто все таки возможно захочет попробовать этот вид заработка для старта, хочу посоветовать:
1. Управляйте своей репутацией . Как показывает практика, человек, который получил услугу по игре – будет неоднократно возвращаться и приносить еще денег.

2. Прежде чем выбрать игру для разворачивания своей деятельности разберитесь, есть ли спрос на игровую валюту и насколько сложно ее добыть . В некоторых играх продавать валюту просто не целесообразно.

3. Никогда не регистрируйте домены на свои имена, используйте левые данные . Вспомните мою историю – я вполне мог оказаться в суде. Еще лучше – регистрация домена com,net или org.Не рекомендую связываться с некоторыми регистраторами, например Godaddy.

4. Не занимайтесь спамом, рекламой своего сайта в самой игре – вы привлечете не клиентов, а желание администрации с вами бороться.

5. Готовьтесь к тому, что большинство ваших покупателей будут школьниками , а к ним особый подход нужен и усердие. Придется часами расписывать , как пополнить счет в WebMoney или Яндекс Деньгам.

Я практически не упомянул про такой вид заработка в онлайн играх как посредничество и гарант. Как правило очень много пользователей хотят купить, продать игровую валюту или персонажей, но при этом сомневаются в честности человека(продавца, покупателя). Ведь представьте – где гарантия, что после оплаты суммы вы получите то, что хотели? В таком случае как правило выступает гарант – человек берет на себя обязательство проверить товар и передать деньги .

Я тоже в многих сделках выступал гарантом, особенно когда был разговор о суммах более 300 долларов. Имел на посредничестве от 10 долларов за сделку. Это тоже очень большое поле для заработка, но тут нужно иметь уже репутацию для совершения подобных сделок. Хотя я и не давал информации о том, что я оказываю подобные услуги – минимум 2-5 сделок в месяц я проводил.

Несмотря на пессимистичность данного поста – этот вид заработка позволил мне выжить в самое сложное время, когда я остался без работы и средств к существованию. Игровая зависимость постепенно уменьшалась, чем больше я времени уделял SEO. Сейчас я уже более 2 лет не играю в онлайн игры . Но именно они подтолкнули меня к созданию первого сайта и попытке заработать на нем.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector