Интервью с основателем онлайн-игры World of Tanks

«Нет никакого упадка»: интервью с создателем World of Tanks

Помните, как 20 лет назад мир сходил с ума по виртуальной реальности? Казалось, ещё чуть-чуть — и будущее, предсказанное фантастами, станет явью. Но в 90-е подобные устройства были слишком громоздкими и дорогими, а потому отправились на свалку истории. Однако теперь технология возвращается. И World of Tanks — один из первых масштабных VR-проектов. Почему авторы самой популярной MMO постсоветского пространства делают ставку на экзотический формат? Ответ на этот вопрос 4PDA решил узнать у разработчиков Wargaming.

«Ходим сюда, как на работу», — шутит один из журналистов, поднимающихся на шестой этаж московского «Афимолла». «Сюда» — это в парк аттракционов виртуальной реальности VR Park City, где показывают обновлённые World of Tanks VR от компании Wargaming. Белорусско-кипрский издатель облюбовал площадку ещё в прошлом году: сначала там проводили турнир по шутеру RevolVR (мы писали об этом в ноябре 2017-го). Затем принялись обкатывать в виртуальной реальности свой главный продукт — те самые «танчики». Сейчас же турнир по народной MMO стартовал официально. Это уже не пробный шар и не заигрывание с новыми технологиями, а вполне осознанная ставка на платформу.

Вячеслав Макаров, создатель World of Tanks

«Сейчас VR — с учётом HTC Vive Pro, Oculus Rift и PS VR — как раз подошёл к той границе, после которой он станет массовым, — объясняет генеральный продюсер компании Вячеслав Макаров. — По моему ощущению, эта платформа уже распространена достаточно широко, чтобы на ней присутствовать. И здесь наибольшую выгоду получит тот, кто придёт на этот рынок первым. Собственно, Skyrim VR уже продался неплохо. И, как мне кажется, мы прошли тот этап, когда платформа есть, а игр нет. Появляются проекты, некоторые из них — хорошие. Beat Saber на Steam продалась вообще космически. Вот он — момент, когда хороший продукт может продаться чуть ли не каждому пользователю и принести создателю денег, чтобы всё было неплохо».

Прогноз оптимистичный. Но прямо сейчас бежать за HTC Vive ради виртуальных танковых баталий ещё рановато. World of Tanks VR по-прежнему доступна исключительно на специализированных площадках наподобие VR Park City (всего их 30 по России). О релизе на платформах вроде Steam речи пока не идёт. Стоит ли искать адрес ближайшего парка виртуальных аттракционов? И стоит ли туда идти, если вы тестировали предыдущую Worlds of Tanks VR и не слишком впечатлились? Определённо стоит.

Коммерческий директор Neurogaming Алексей Морозов

Работа проделана немалая: если прошлое знакомство с VR-танками было, скорее, альфа-тестом, то текущая версия — практически готовый продукт. В первом воплощении боевые машины были неповоротливыми и медленными, а также страдали от лагов — качку и головокружение через минуту-две ловили даже опытные знатоки виртуальной реальности. Новинка от этого почти не страдает (проверено самыми «слабыми на дух» сотрудниками редакции). Да, когда танк начинает двигаться, ощущения не слишком приятные, но длятся они лишь долю секунды.

Как достигнуты столь разительные отличия в производительности и качестве картинки? За два месяца полностью переписали систему рендеринга кадров: изначально в движке World of Tanks VR использовался более современный и сложный способ отрисовки — отложенный рендеринг. Он позволял точнее спрогнозировать затраты ресурсов и времени на генерацию итогового изображения и не зависел от сложности освещения. Но имел ряд недостатков: например, не поддерживал MSAA-сглаживание. Для VR крайне важны постоянная частота кадров и высокая скорость вывода картинки на экран — чтобы пользователь не ощущал рассинхрона между своими действиями и их отображением.

Во время отладки выяснилось, что для восприятия VR-картинки на таких простых сценах не особо нужны фиксированные траты ресурсов и времени на расчёт освещения. Главное — быстрая работа с геометрией, грамотное отображение далёких объектов и сглаживание мелких элементов. Вот почему инженеры полностью переделали финальную часть графического пайплайна: избавились от сложной технологии отложенного рендеринга и использовали классическую — прямую — методику отрисовки.

Результат перелопачивания движка заметен сразу же. Отсутствие «качки» из-за моментальных реакций системы на действия пользователя — манна небесная. Теперь можно сконцентрироваться именно на выщёлкивании противников, а не на борьбе вестибулярного аппарата с искусственной реальностью.

HTC Vive Pro — слева

В старых шлемах HTC Vive разрешение на глаз не очень высокое — 1080 на 1200 точек, и отложенный рендеринг поддерживал лишь темпоральный антиалиасинг. Для обычных мониторов и высоких разрешений эта технология работала отлично, а вот в VR удалённые объекты становились плохо различимыми: танк на горизонте или груда камней? Это дом горящий или только что кому-то в корму снаряд попал? Ай! Откуда прилетело?! В новой версии таких вопросов не возникает, из «угадай, что там вдалеке» игра превратилась в агрессивный танковый шутер на рефлексах и холодном расчёте. Вопросов «как играть?» и «где воронку делать будем?» не возникает: есть лишь чистый адреналин и желание выжить любой ценой.

Лучше всего World of Tanks выглядит на новеньком HTC Vive Pro, который можно опробовать здесь же, в VR-парке, — и это на сегодня едва ли не лучшее устройство в своём классе. Во-первых, прибор невероятно удобен и легко носится даже поверх очков. Вес грамотно распределён так, что тяжёлый хедсет ни на что не давит. Во-вторых, переработаны динамики. Теперь объёмный звук намного чище и точнее. Но главное здесь — новый экран. Вернее, два экрана по 3,5 дюйма каждый, с общим разрешением 2880×1600. Теперь картинка чётче, а мелкие детали — вроде прицела или надписей — разглядеть гораздо проще.

Сами разработчики Neurogaming (подразделение Wargaming, отвечающее за VR) признаются в том, что разница между версиями для Vive и Vive Pro всё же есть — и запускать новинку лучше на более продвинутом варианте гарнитуры. Да, сейчас всё работает на GTX 1080 Ti и Core i7, но игра обкатывалась и на более слабых конфигурациях. С понижением детализации картинки пригодными для VR-танков становятся и мейнстримовые GTX 1060, и старушки 970 — они, конечно, не выдают 90 кадров в секунду, но комфортно зарубиться можно без особых проблем.

Новый движок и VR-турнир — это всё, конечно, хорошо. Но что дальше? О будущем своего главного детища Вячеслав Макаров говорит с уверенностью. «На утюги и холодильники мы пока игру не портировали», — шутит он во время презентации. Но не скрывает и того, что World of Tanks будут переносить на все более-менее популярные платформы.

«Мы будем продолжать, пока WoT будет востребована. Будем добавлять что-то новое. В этом году активно экспериментируем с новыми режимами, вот на первое апреля выкатили боевой рояль из кустов [речь о режиме Battle Royale, который действительно появился в качестве первоапрельской шутки — прим. ред.]. Сейчас, уже в более серьёзном режиме, мы продолжаем экспериментировать с респаунами, большим количеством танков на поле, другими механиками. И, в общем, планируем и дальше двигаться в эту сторону, добавляя новые функции».

А что ждёт World of Warships и World of Warplanes? Будут ли их портировать на VR?

«У Warships мобильная версия уже есть, так что берём ведёрко попкорна и наблюдаем за тем, как медленно выплывают прочие составляющие флота, — улыбается Макаров. — Вообще, я бы корабельным VR занялся с удовольствием. У нас даже небольшая игрушка на эту тему была, там надо было в роли чувака с флажками [имеется в виду посадочный сигнальщик — прим.ред.] посадить самолёт на авианосец. Мы её даже на выставках показывали, но тогда это был, скорее, эксперимент. В общем, корабли я буду делать с большим удовольствием — когда пойму, что с танками всё хорошо. Ну, или нет, — тут Макаров снова улыбается. Улыбка не сходит с его лица и когда речь заходит о неудачах. — Warplanes тяжело — лучше бы мы PC-версию сначала доделали».

Создатель World of Tanks вообще человек оптимистичный. Сейчас отечественных разработчиков принято ругать, при этом ностальгически вспоминая былое: мол, какие надежды были, но всё мы потеряли. Макаров с этой точкой зрения не согласен. «Нет никакого упадка, нет никакого провала», — уверенно парирует он, едва дослушав вопрос.

«Ты делаешь хорошие продукты — зарабатываешь ими во всём мире. А делаешь плохие — не зарабатываешь. Есть ребята из Playrix — это компания российского происхождения, и у них всё отлично. Есть нежно мною любимые братья Ушенины [вероятно, всё-таки Алексей и Афанасий Ушницкие. Вячеслав и Владислав Ушенины — хоккеисты клуба «Амур» — прим. ред.], из компании MyTona, которые в Якутске сидят. И у них тоже всё хорошо. Люди в Якутске делают игры, успешные на мировом рынке. Надо просто понимать, что нет никакого российского рынка. Есть мировой, на котором ты можешь в России втащить чуть лучше или чуть хуже. И если мы приглядимся, то увидим, что были, например, War Robots, которые в Японии отлично зашли. Нет проблемы рынка. Если проблема того, что кто-то хорошо делает, а кто-то — плохо, Ну, у тех кто плохо делает, и на рынке ничего не получается», — философски заключает он.

Мы уже не раз слышали о том, что виртуальная реальность изменит электронные развлечения. Но пока что не нашлось того, кто смог бы подкрепить громкие слова делом. То есть блокбастером, ради которого все ринутся покупать VR-хедсеты. Wargaming, конечно, не даёт обещаний радикально изменить мир. Но именно у этой компании есть не только опыт, но и самый настоящий хит, который так нужен развивающейся платформе.

Авторы: Есакова Полина, Иван Крылов

«Нет никакого упадка»: интервью с создателем World of Tanks

Помните, как 20 лет назад мир сходил с ума по виртуальной реальности? Казалось, ещё чуть-чуть — и будущее, предсказанное фантастами, станет явью. Но в 90-е подобные устройства были слишком громоздкими и дорогими, а потому отправились на свалку истории. Однако теперь технология возвращается. И World of Tanks — один из первых масштабных VR-проектов. Почему авторы самой популярной MMO постсоветского пространства делают ставку на экзотический формат? Ответ на этот вопрос 4PDA решил узнать у разработчиков Wargaming.

Читать еще:  Дополнительное соглашение об изменении реквизитов

«Ходим сюда, как на работу», — шутит один из журналистов, поднимающихся на шестой этаж московского «Афимолла». «Сюда» — это в парк аттракционов виртуальной реальности VR Park City, где показывают обновлённые World of Tanks VR от компании Wargaming. Белорусско-кипрский издатель облюбовал площадку ещё в прошлом году: сначала там проводили турнир по шутеру RevolVR (мы писали об этом в ноябре 2017-го). Затем принялись обкатывать в виртуальной реальности свой главный продукт — те самые «танчики». Сейчас же турнир по народной MMO стартовал официально. Это уже не пробный шар и не заигрывание с новыми технологиями, а вполне осознанная ставка на платформу.

Вячеслав Макаров, создатель World of Tanks

«Сейчас VR — с учётом HTC Vive Pro, Oculus Rift и PS VR — как раз подошёл к той границе, после которой он станет массовым, — объясняет генеральный продюсер компании Вячеслав Макаров. — По моему ощущению, эта платформа уже распространена достаточно широко, чтобы на ней присутствовать. И здесь наибольшую выгоду получит тот, кто придёт на этот рынок первым. Собственно, Skyrim VR уже продался неплохо. И, как мне кажется, мы прошли тот этап, когда платформа есть, а игр нет. Появляются проекты, некоторые из них — хорошие. Beat Saber на Steam продалась вообще космически. Вот он — момент, когда хороший продукт может продаться чуть ли не каждому пользователю и принести создателю денег, чтобы всё было неплохо».

Прогноз оптимистичный. Но прямо сейчас бежать за HTC Vive ради виртуальных танковых баталий ещё рановато. World of Tanks VR по-прежнему доступна исключительно на специализированных площадках наподобие VR Park City (всего их 30 по России). О релизе на платформах вроде Steam речи пока не идёт. Стоит ли искать адрес ближайшего парка виртуальных аттракционов? И стоит ли туда идти, если вы тестировали предыдущую Worlds of Tanks VR и не слишком впечатлились? Определённо стоит.

Коммерческий директор Neurogaming Алексей Морозов

Работа проделана немалая: если прошлое знакомство с VR-танками было, скорее, альфа-тестом, то текущая версия — практически готовый продукт. В первом воплощении боевые машины были неповоротливыми и медленными, а также страдали от лагов — качку и головокружение через минуту-две ловили даже опытные знатоки виртуальной реальности. Новинка от этого почти не страдает (проверено самыми «слабыми на дух» сотрудниками редакции). Да, когда танк начинает двигаться, ощущения не слишком приятные, но длятся они лишь долю секунды.

Как достигнуты столь разительные отличия в производительности и качестве картинки? За два месяца полностью переписали систему рендеринга кадров: изначально в движке World of Tanks VR использовался более современный и сложный способ отрисовки — отложенный рендеринг. Он позволял точнее спрогнозировать затраты ресурсов и времени на генерацию итогового изображения и не зависел от сложности освещения. Но имел ряд недостатков: например, не поддерживал MSAA-сглаживание. Для VR крайне важны постоянная частота кадров и высокая скорость вывода картинки на экран — чтобы пользователь не ощущал рассинхрона между своими действиями и их отображением.

Во время отладки выяснилось, что для восприятия VR-картинки на таких простых сценах не особо нужны фиксированные траты ресурсов и времени на расчёт освещения. Главное — быстрая работа с геометрией, грамотное отображение далёких объектов и сглаживание мелких элементов. Вот почему инженеры полностью переделали финальную часть графического пайплайна: избавились от сложной технологии отложенного рендеринга и использовали классическую — прямую — методику отрисовки.

Результат перелопачивания движка заметен сразу же. Отсутствие «качки» из-за моментальных реакций системы на действия пользователя — манна небесная. Теперь можно сконцентрироваться именно на выщёлкивании противников, а не на борьбе вестибулярного аппарата с искусственной реальностью.

HTC Vive Pro — слева

В старых шлемах HTC Vive разрешение на глаз не очень высокое — 1080 на 1200 точек, и отложенный рендеринг поддерживал лишь темпоральный антиалиасинг. Для обычных мониторов и высоких разрешений эта технология работала отлично, а вот в VR удалённые объекты становились плохо различимыми: танк на горизонте или груда камней? Это дом горящий или только что кому-то в корму снаряд попал? Ай! Откуда прилетело?! В новой версии таких вопросов не возникает, из «угадай, что там вдалеке» игра превратилась в агрессивный танковый шутер на рефлексах и холодном расчёте. Вопросов «как играть?» и «где воронку делать будем?» не возникает: есть лишь чистый адреналин и желание выжить любой ценой.

Лучше всего World of Tanks выглядит на новеньком HTC Vive Pro, который можно опробовать здесь же, в VR-парке, — и это на сегодня едва ли не лучшее устройство в своём классе. Во-первых, прибор невероятно удобен и легко носится даже поверх очков. Вес грамотно распределён так, что тяжёлый хедсет ни на что не давит. Во-вторых, переработаны динамики. Теперь объёмный звук намного чище и точнее. Но главное здесь — новый экран. Вернее, два экрана по 3,5 дюйма каждый, с общим разрешением 2880×1600. Теперь картинка чётче, а мелкие детали — вроде прицела или надписей — разглядеть гораздо проще.

Сами разработчики Neurogaming (подразделение Wargaming, отвечающее за VR) признаются в том, что разница между версиями для Vive и Vive Pro всё же есть — и запускать новинку лучше на более продвинутом варианте гарнитуры. Да, сейчас всё работает на GTX 1080 Ti и Core i7, но игра обкатывалась и на более слабых конфигурациях. С понижением детализации картинки пригодными для VR-танков становятся и мейнстримовые GTX 1060, и старушки 970 — они, конечно, не выдают 90 кадров в секунду, но комфортно зарубиться можно без особых проблем.

Новый движок и VR-турнир — это всё, конечно, хорошо. Но что дальше? О будущем своего главного детища Вячеслав Макаров говорит с уверенностью. «На утюги и холодильники мы пока игру не портировали», — шутит он во время презентации. Но не скрывает и того, что World of Tanks будут переносить на все более-менее популярные платформы.

«Мы будем продолжать, пока WoT будет востребована. Будем добавлять что-то новое. В этом году активно экспериментируем с новыми режимами, вот на первое апреля выкатили боевой рояль из кустов [речь о режиме Battle Royale, который действительно появился в качестве первоапрельской шутки — прим. ред.]. Сейчас, уже в более серьёзном режиме, мы продолжаем экспериментировать с респаунами, большим количеством танков на поле, другими механиками. И, в общем, планируем и дальше двигаться в эту сторону, добавляя новые функции».

А что ждёт World of Warships и World of Warplanes? Будут ли их портировать на VR?

«У Warships мобильная версия уже есть, так что берём ведёрко попкорна и наблюдаем за тем, как медленно выплывают прочие составляющие флота, — улыбается Макаров. — Вообще, я бы корабельным VR занялся с удовольствием. У нас даже небольшая игрушка на эту тему была, там надо было в роли чувака с флажками [имеется в виду посадочный сигнальщик — прим.ред.] посадить самолёт на авианосец. Мы её даже на выставках показывали, но тогда это был, скорее, эксперимент. В общем, корабли я буду делать с большим удовольствием — когда пойму, что с танками всё хорошо. Ну, или нет, — тут Макаров снова улыбается. Улыбка не сходит с его лица и когда речь заходит о неудачах. — Warplanes тяжело — лучше бы мы PC-версию сначала доделали».

Создатель World of Tanks вообще человек оптимистичный. Сейчас отечественных разработчиков принято ругать, при этом ностальгически вспоминая былое: мол, какие надежды были, но всё мы потеряли. Макаров с этой точкой зрения не согласен. «Нет никакого упадка, нет никакого провала», — уверенно парирует он, едва дослушав вопрос

«Ты делаешь хорошие продукты — зарабатываешь ими во всём мире. А делаешь плохие — не зарабатываешь. Есть ребята из Playrix — это компания российского происхождения, и у них всё отлично. Есть нежно мною любимые братья Ушенины [вероятно, всё-таки Алексей и Афанасий Ушницкие. Вячеслав и Владислав Ушенины — хоккеисты клуба «Амур» — прим. ред.], из компании MyTona, которые в Якутске сидят. И у них тоже всё хорошо. Люди в Якутске делают игры, успешные на мировом рынке. Надо просто понимать, что нет никакого российского рынка. Есть мировой, на котором ты можешь в России втащить чуть лучше или чуть хуже. И если мы приглядимся, то увидим, что были, например, War Robots, которые в Японии отлично зашли. Нет проблемы рынка. Если проблема того, что кто-то хорошо делает, а кто-то — плохо, Ну, у тех кто плохо делает, и на рынке ничего не получается», — философски заключает он.

Мы уже не раз слышали о том, что виртуальная реальность изменит электронные развлечения. Но пока что не нашлось того, кто смог бы подкрепить громкие слова делом. То есть блокбастером, ради которого все ринутся покупать VR-хедсеты. Wargaming, конечно, не даёт обещаний радикально изменить мир. Но именно у этой компании есть не только опыт, но и самый настоящий хит, который так нужен развивающейся платформе

Авторы: Есакова Полина, Иван Крылов

Белорусский танкист. Яркая идея и бизнес-модель интернет-игры World of Tanks позволили ее создателю стать миллиардером

Все началось с того, что правительство одной из стран Персидского залива решило передать МАГАТЭ запасы своего оружейного урана для переработки. Однако во время транспортировки секретного груза произошла диверсия, и судно с ураном захватили сомалийские пираты. Над миром нависла угроза ядерной катастрофы, и чтобы не допустить глобальной войны, оглашена масштабная спецоперация Сафари.

Такой сценарий в октябре прошлого года опубликовала на своем сайте компания—разработчик многопользовательских онлайн-игр Wargaming в качестве анонса очередного игрового события своего самого популярного проекта World of Tanks (WoT). Всего за десять дней в игровой операции приняли участие более 190 тыс. игроков. Впрочем, это неудивительно: общее количество зарегистрированных на сервисе Wargaming.net пользователей уже превысило 150 млн.

Читать еще:  Исламский банкинг: история появления и специфика

Общая стоимость компании Wargaming, по оценкам Bloomberg, на волне успеха достигла $1,5 млрд, а ее основатель и главный акционер — 39‑летний белорус Виктор Кислый — в феврале 2016 года попал в список богатейших людей мира Bloomberg Billionaires Index с состоянием $1 млрд.

Также, согласно данным Bloomberg, по итогам 2015 года WoT вошла в первую пятерку самых кассовых игр мира, получив чистую прибыль в размере $446 млн. Больше всех заработала многопользовательская онлайн-игра американских разработчиков League of Legends, прибыль которой составила $1,628 млн.

Достижения Кислого заметили и на родине: в середине февраля белорусское онлайн-издание Ежедневник назвало его самым успешным и влиятельным бизнесменом в своем рейтинге топ-200 бизнесменов страны. “Айтишники воспринимают его как икону”,— говорит о новом национальном герое его земляк, 34‑летний специалист по развитию персонала, а в прошлом IT-специалист из Минска Алексей Бурносенко.

Сам Кислый свои игры называет “умными”, так как для победы в них нужно не просто стрелять, а выстраивать стратегию, предугадывать действия противника и применять командный подход.

Такие принципы игры, бесплатный доступ, а также внимание к военной истории позволили Wargaming не просто перехватить аудиторию заядлых геймеров, а создать собственную армию поклонников, половину которой составляют мужчины 20–36 лет. В танки, самолеты и корабли принялись играть не только традиционные ценители видеоигр — школьники и студенты, но и профессиональные пожарные, военные, милиционеры.

“Успех компании Кислого — это правильная идея, модель бизнеса, успешная реализация, отличная команда управленцев и технических лидеров”,— выводит формулу триумфа коллеги 34‑летний программист из Минска Сергей Палаженка.

История одной игры

Страсть к компьютерным играм появилась у Кислого еще в детстве. “В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старые, пузатые”,— вспоминает он машины, на которых учился играть. Именно за этим занятием будущий миллиардер получил свои первые знания о бизнесе. “Стратегии Цивилизация и Master of Orion были моими бизнес-школами, моими MBA”,— делится с НВ Кислый.

Впрочем, игры — не единственное детское увлечение бизнесмена. В первом классе отец отдал его в профессиональную шахматную школу, где будущий программист проучился семь лет.

А когда пришло время выбирать профессию, по наставлению отца он поступил на физический факультет Белорусского государственного университета. После выпуска в 1998 году вместе с сокурсниками основал компанию по разработке программных продуктов Wargaming. “Образование очень помогло нам в плане моделирования”,— признается белорус.

Первый офис оборудовали прямо в квартире семейства Кислых. А в создании игр решили сосредоточиться на военной истории — так называемом варгейме. Тут пришелся кстати еще один факт из биографии Кислого — в университете он прошел военную подготовку по специальности “артиллерист”.

Игры, с разработки которых начинала компания, были довольно сложными и привлекали узкую аудиторию. Так, в 1995 году Кислый с товарищами создали свою первую игру Iron Age — пошаговую стратегию на мировой карте, в которой информация о ходах соперников передавалась по e-mail. Спустя пять лет Wargaming представила свой первый коммерческий игровой проект — DBA Online, адаптацию настольной военной игры.

Затем вышла пошаговая стратегия Massive Assault, которая принесла компании Кислого первую славу и помогла выйти на западный рынок: игру продавали в США, Германии и Великобритании.

Следующим этапом стал выпуск модных в то время стратегий в реальном времени. В 2008 году появилась посвященная освобождению западных границ Советского Союза от немецкой армии Операция Багратион, а в 2009 году — стратегия о заключительном этапе Второй мировой войны Order of War. Тогда же Wargaming получила свой первый приз: на российской конференции разработчиков игр ее назвали Лучшей компанией-разработчиком.

“Мы начали летать по всему миру, участвовать в выставках, общаться с крупными игроками,— рассказывает Кислый.— Я многое почерпнул: понимание индустрии и того, как выстраивают прекрасные команды и проекты”.

Хотя финансового прорыва не случилось — бизнесменам едва удалось окупить разработку. Тогда они пришли к выводу, что для успеха нужен новый подход к созданию игр и другая стратегия продаж.

Как раз тогда в США триумфально стартовала массовая многопользовательская онлайн-игра (ММО) World of Warcraft, и белорусы решили попробовать свои силы в разработке аналога.

Выбирая тему и жанр игры, в Wargaming решили не идти в уже заполненные ниши классических стрелялок, орков и эльфов, а остановились на военных сражениях. Более того, рискнули сделать главным героем не одушевленного персонажа, а боевые машины середины ХХ века.

К разработке игры привлекли специалистов и знатоков военной техники и постарались сделать машины максимально реалистичными. Так появился первый ММО-проект — Танкодром, который вскоре был переименован в World of Tanks (WoT).

Незадолго до запуска проекта у разработчиков закончились деньги, и они попытались привлечь иностранных инвесторов. Однако ставка Wargaming на военную технику не вызвала у тех интереса. “Они говорили, что ассоциировать себя эмоционально можно еще с орком, эльфийкой, но не с куском железа”,— рассказывает Кислый.

Также сомнения инвесторов вызывал принцип free-to-play, заложенный в игре. То есть игра предоставляется бесплатно, а ее создатели зарабатывают за счет микроплатежей от игроков, приобретающих дополнительные опции. Сегодня за них платит около 25% пользователей WoT. В то время как американский World of Warcraft продолжает работать по принципу pay-to-play — ежемесячная плата для подписчиков составляет от $13.

Не получив поддержки инвесторов, бизнесмены взяли недостающую сумму в долг. Всего к моменту запуска игры в создание WoT было вложено около $10 млн. Продвижением своего продукта компания занялась самостоятельно, рекламировать игру начали более чем за год до запуска: в сети появились первые вирусные ролики-тизеры, стартовало тестирование.

На момент официального запуска WoT в августе 2010 года на сайте в режиме открытого бета-тестирования уже было зарегистрировано 200 тыс. игроков. А за первые месяцы свой аккаунт в игре завели несколько миллионов. Что превзошло все ожидания руководства Wargaming.

Уже в январе 2011 года компания Кислого установила мировой рекорд, который попал в Книгу рекордов Гиннесса: тогда на одном сервере WoT находилось одновременно более 91,3 тыс. игроков. Вскоре проект вышел на европейский и американский рынки, и к концу 2011 года количество зарегистрированных игроков приблизилось к 20 млн. Более десяти лет проб и ошибок принесли разработчикам долгожданный успех.

“Плюс WoT — техника, реальная и проработанная до мелочей; второй плюс — бесплатность”,— перечисляет преимущества игры главный редактор украинского онлайн-издания о компьютерных играх Шпиль! Денис Зайченко. Во время засилья на рынке ММО орков и других фэнтезийных персонажей реалистичные танковые баталии, по его мнению, стали настоящей отдушиной для многих игроков.

Сюжет WoT заинтересовал и зарубежных геймеров. “Чтобы стать популярной, игра должна иметь богатый нарративный контекст”,— уверен Лоран Мишо, руководитель подразделения электроники и цифровых развлечений в IDATE DigiWorld — французской компании, которая занимается анализом рынков телекоммуникаций, интернет и медиа. По его мнению, тема войны является одной из самых сильных — как в Европе, так и в США. Кроме того, многие представленные в игре танки родом из европейских стран: Германии, Англии, Франции.

Секрет успеха

В Беларуси сложились хорошие условия для зарождения глобально успешных проектов, считают местные программисты. С одной стороны, здесь много профессионалов с высоким уровнем технической подготовки. С другой — небольшой рынок, из‑за чего местные IT-стартапы с самого начала ориентируются на зарубежную экспансию.

Однако когда бизнес дорастает до определенного уровня, местные условия ведения бизнеса заставляют собственников задуматься о смене юрисдикции. “Власти постоянно волей или неволей вставляют палки в колеса частному бизнесу”,— констатирует минчанин Максим, специалист по IT-продажам, перечисляя трудности: налоговая нагрузка, изменчивость законодательства, плохой инвестиционный климат.

К решению перерегистрировать бизнес пришел и Кислый: в 2011 году он открыл штаб-квартиру своей компании на Кипре. Здесь Wargaming с 2012 по 2014 год была зарегистрирована на фондовой бирже, благодаря чему заработала себе имя и научилась жить по правилам публичной компании. А со временем к активам Кислого присоединились 17% акций Hellenic Bank — одного из пяти крупнейших банков страны, и собственное здание в Лимасоле.

Сегодня у белорусского миллиардера двойное гражданство, он дружит с высокопоставленными финансовыми чиновниками и бизнесменами острова и живет на Кипре с женой и сыном. “У нас с сыном общая страсть и к военной истории, и к мобильным играм”,— признается Кислый, который несколько раз в неделю играет с сыном в WoT.

Полтора-два часа в день создатель Wargaming старается сам посвящать виртуальным битвам, чтобы улучшать продукт. Еще немалую часть времени в его жизни занимают поездки: сегодня офисы компании разбросаны по четырем континентам, а количество сотрудников компании превышает 4 тыс. человек.

Сегодня, помимо WoT, компания развивает другие две игры военной трилогии — морской шутер World of Warships (WoW) и авиационный экшен World of Warplanes (WoP). Разработкой последнего в рамках соглашения о долгосрочном партнерстве занимается киевская Persha Studia.

Все три игры объединились в рамках игрового сервиса Wargaming.net и доступны по одному аккаунту. Тем не менее интегрировать их в один игровой процесс создатели не намерены. “Главным образом потому, что это моментально сделает игру неинтересной для всех — слишком разные возможности у разной техники”,— поясняют в компании.

По мнению аналитика цифровых развлечений Мишо, залогом успеха разработчика ММО-игр является выполнение трех принципов: уважать игроков, поддерживать интерес за счет соревнований по киберспорту и непрерывной коммуникации с потребителем. “А также удерживать крайне шаткий баланс между удовольствием и платой за игру”,— отмечает эксперт.

Все это удалось сделать Кислому и его команде, которые сегодня продолжают свою главную битву — за время досуга своих пользователей. В его компании суть стратегии формулируют так: “Наша задача — сделать все, чтобы игрок как можно дольше оставался во вселенной Wargaming и находил минимум 15 минут в своих планах на отдых для игрового боя WoT”.

Интервью с разработчиками World of Tanks

1. Есть ли уточненные сведения о дате релиза?

С радостью поделюсь последними разведданными, но прежде попрошу не путать две разные вещи – запуск механизма монетизации и официальный релиз, который будет означать окончание открытой беты и появление в игре всех заявленных нами фичей, а также будет сопровождаться выходом коробочной версии игры. Покупать и активно использовать различные «плюшки» можно будет уже с начала августа, когда заработает система монетизации. Что касается, официального релиза, то он запланирован на осень — более точную дату пока назвать не можем.

Читать еще:  История успеха Джорджа Сороса

2. Сколько карт будет к русскому релизу и будет ли возможность выбора карт (фильтр карт) в режиме «случайный бой»?

С ближайшим патчем в игру будут добавлены две новые карты — присыпанный снегом осенний Эрленберг и залитые зеленью Пагорки. Таким образом, общее число карт, доступных в игре, достигнет девяти. Каждые две недели мы планируем добавлять по одной новой карте, так что к релизу количество игровых локаций заметно увеличится. Вводить так называемый «фильтр карт» в случайных боях мы считаем нецелесообразным – выбор карты будет по-прежнему осуществляться рандомно.

3. Хотелось бы поподробнее узнать о серверах, которые используется сейчас и будут развернуты в будущем? Будут ли они разделять игроков по территориальному признаку и будет ли альтернатива f2p серверам?

Скажем так, физически серверы будут различные. В случайных боях игроки будут распределяться в соответствии с их языком общения. В клановых войнах, которые развернуться на глобальной карте, большинство участников будет сражаться в едином игровом пространстве. Так что как такового разделения на европейские, американские или российские серверы не будет. Возможны некоторые отдельные анклавы, скажем, для Китая, в котором существуют несколько иные правила для онлайн игр. Выбранную нами f2p модель распространения мы считаем наиболее адекватной, поэтому речи о появлении серверов с какой-либо иной бизнес моделью сейчас не идет.

4. Некоторые игроки считают, что продажа премиумных боеприпасов нарушает баланс в сторону тех игроков, которые вкладывают в игру реальные деньги, давая им заметные преимущества в бою.

Позволю себе не согласиться. Никто не мешает игроку «нафармить» сколько угодно кредитов, а затем на внутренней бирже обменять их на золото и купить премиумные боеприпасы. Их расход в случайных боях достаточно мал, а на решающие сражения в клановом противостоянии их можно и поднакопить.

5. Будут ли танки, получаемые через различные акции (сейчас или в будущем), занимать обычные слоты в ангаре, или им будет выделено спец. место?

Премиумные танки, а также танки, полученные в ходе различных акций, будут приходить вместе со специальным слотом, так что тратиться на расширение ангара не придется.

6. Очень раздражают при стрельбе на дальние расстояния “телепортирующиеся” танки. Когда примерно выйдет новая версия игры, в которой эта проблема будет решена?

Как мы уже заявляли на официальном форуме World of Tanks, так называемая «телепортация» танков вызвана проблемами игрового движка BigWorld. Новую исправленную версию мы уже получили и сейчас работаем над ее интеграцией. В течение нескольких недель проблема будет решена полностью.

7. Будут ли другие режимы командных боев, помимо нынешнего «Захват флага»? Бои на выживание, захват нескольких локаций или какие — то иные сценарии?

Ограничиваться режимом «Захвата флага» мы не собираемся, поэтому новые типы командных боев обязательно появятся. В качестве примера могут выступать клановые войны на глобальной карте, в которых игроки смогут принять участие в боях с несколько иным правилами. В целом же мы внимательно следим и играем в огромное количество мультиплеерных игр, так что идей по реализации новых командных режимов у нас предостаточно. Однако говорить о них что-то конкретное пока рано, ведь сейчас мы полностью сосредоточены на «допиливанни» базового геймплея.

8. Есть ли в настоящий момент разница, в какую часть танка стрелять? Каким образом сейчас определяется, какая часть танка поверждена? Как это будет работать в дальнейшем?

Разница, конечно же, имеется, причем существенная, ведь в игре используется модель неравномерного бронирования техники – задняя и боковая броня легче поддаются пробитию. Кроме того, при желании и определенном умении можно вывести из строя конкретный узел танка. Так, например, легкий танк может принести неоценимую помощь команде, повредив гусеницу среднего или тяжелого танка, тем самым, лишив его возможности передвигаться — здесь в дело обязана вступить артиллерия. Не стоит также забывать и о том, что практически у каждого танка имеются так называемые уязвимые места, знание которых позволит существенно сократить продолжительность нахождения вашего противника в бою. Для того чтобы сделать систему повреждений максимально реалистичной, мы отслеживаем траекторию снаряда не только до пробития брони, но и после этого. Внутри танка расположены хитбоксы его основных агрегатов, скажем, двигателя, боеукладки и т.д., а также членов экипажа. В кого попало – мы не виноватыJ. В дальнейшем алгоритм работы останется прежним, но мы постараемся «углубить и расширить» систему повреждения, сделав ее более детальной.

9. Можете ли вы рассказать о долгосрочных плана по развитию игры (в каком направлении вы будете развивать игру, когда все первоочередные озвученные на данный момент задачи будут решены)?

Далеко заглядывать в будущее нам пока не позволяет время, ведь концентрироваться приходится в основном на текущих делах. Безусловно, мы будем двигаться и развиваться в тех направлениях, которые будут максимально интересны нашим игрокам и смогут принести больше средств для поддержки проекта. Среди приоритетных задач стоит насыщение игры high-level контентом, усовершенствование и доработка глобальной карты и клановых войн, автоматизированные чемпионаты и многое другое. Более конкретные прогнозы делать сложно, ведь, повторюсь, сейчас мы работаем на релиз, а что будет дальше, покажет время.

10. Как вы планируете бороться с попытками некоторых игроков прокачивать акакунт в режиме макро/АФК? Во многих играх это стало буквально бедствием. В ОБТ WoT это явление уже то же присутствует.

О данной проблеме мы осведомлены и над ее решением уже работаем. Правда, о том, как именно мы это будем делать, в рамках интервью не расскажем, чтобы не облегчать жизнь этим самым афкшникам.

11. Планируется ли введение персонажей, контролируемых компьютером, а не игроками?

В ближайшее время таких планов у нас не имеется. Нашим серверам и так есть, чем занятьсяJ.

12. Есть ли планы о введении (в будущем) в боевые действия пехоты, ДОТов или каких то иных действующих лиц кроме собственно танков?

В будущем, мы не исключаем такой возможности. Правда, как скоро это может произойти, пока не ясно.

13. Расскажите о ваших планах по поводу развития боевки. Особенно интересует возможность участия в битвах организованными группами (командами).

В настоящий момент мы рассматриваем вариант присоединения в битву организованной группы из 3-4 человек — так называемого взвода. После того, как нам удастся реализовать механизм взводов, мы сможем запустить командные бои, в которых все 15 игроков будут собираться вместе по собственному желанию. В таких боях случайный выбор противника будет осуществляться не из отдельных игроков, а из отдельных команд. В связи с тем, что группу сложнее сбалансировать, время предбоевого ожидания несколько увеличится. Создатель взвода или команды будет автоматически назначаться командиром, который сможет использовать определенный арсенал средств для управления боем. В качестве референса для командирского режима мы рассматриваем серию игр Close Combat. В будущем в командных или клановых боях, возможно, появится опция вызова авиации или артиллерийского удара из-за края карты и многое другое.

14. Как вы видите бой через полгода после релиза? Какой состав участников?

Интересный вопрос. Я думаю, что примерно треть команды составят топ-игроки на танках трех верхних уровней, примерно столько же будет относительных новичков и крепких середняков. Не исключено, что середняков будет больше за счет первых двух групп, так как средние уровни максимально выгодны с точки зрения внутриигровой экономики. Если мы успеем завершить оптимизацию алгоритмов, то, возможно, увеличим состав участников до 20 человек в одной команде.

15. В ОБТ было явно видно превосходство участников ЗБТ, которые буквально фармили новичков. Как вы планируете с этим бороться в релизе?

Появление опытных игроков в боях низкого уровня — крайне редкое явление. К тому же, мы не сторонники принудительной уравниловки, поэтому тот, кто играет лучше, тот и получает преимущество. Тяжело в учении…

16. Планируете ли вы введение дополнительных градаций боев кром «боя для начинающих» и «стандартный бой»? Как насчет «бой для средних левелов»?

Мы планируем введение более плавной шкалы, благодаря которой игроки будут постепенно выходить на бои с участием все более и более мощных танков. Условно говоря, это будут группы боев среди танков 30-х годов, танков начала-середины Второй мировой и середины-конца войны.

17. Расскажите о ваших планах по поводу развития чатов.

Мы намерены ввести голосовой чат внутри организованных боевых сообществ – взводов, команд и кланов. В случайных боях такой опции не будет, просто потому что мы не сможем его модерировать. Что же касается обычного текстового чата, то возможно, мы будем интегрировать его с известными коммуникационными системами.

18. Планируете ли вы ввдение крафта? Если да — расскажите о планах.

19. Планируете ли вы проведение коротких воскресных ивентов?

Наряду со сражениями на большой глобальной карте мы планируем и более краткосрочные ивенты, например, две команды будут бороться за десяток провинций в течение дня или двух. Мы также собираемся реализовать битвы на картах увеличенного размера с подходом подкреплений в разные спаун регионы. Все подобные мероприятия будут обставлены в историческом антураже. Скажем, если мы выбираем Прохоровку, то там участвуют Т-34, Пантеры, Тигры и все танки, которые были задействованы в реальной битве.

20. В данный момент владение топовыми танками обходится очень дорого (ремонт и боеприпасы), и владельцы жалуются, что играют в убыток. Является ли это запланированной ситуацией, или же в релизе это будет изменено?

Мы совершенно сознательно пошли на такой шаг, так как не хотим видеть в игре толпы Маусов, носящихся по карте за ИС-7. По нашей задумке команды должны быть более сбалансированными, поэтому мы и сделали танки средних уровней прибыльными, а танки высоких уровней убыточными. Таким образом, любой игрок сможет взять Т-34, сыграть пару-тройку матчей, пересесть на ИС-7 и провести бой уже в несколько другом стиле. Если это был удачный бой, он может провести еще несколько, если нет – обратно пересесть на Т-34.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector