Как создатели игры «Танки Онлайн» построили многомиллионный бизнес

Разработчики танков онлайн

Игра «Танки Онлайн»

Создание игры датируется концом 2008 — началом 2009. За 2 месяца до начала разработок игрушки сотрудники компании «AlternativaPlatform» разработали демонстрацию возможностей серверной платформы.

Кодовое название для игры было выбрано — «Tanks».

Пермские разработчики запускают игру-преемницу знаменитых «Танков Онлайн»

Игрушка разрабатывалась, как многопользовательский экшн, главными героями которого, как можно понять из названия, стали танки в среде Flash. Для создания демо использовали графический движок Alternativa3D 5.

Именно эта первая демо-версия Tanks и стала прототипом для будущей популярной игры «Танков Онлайн».

В игре существовало три разновидности танков: лёгкие, средние и тяжёлые.

Но, пушка была только одна. Для того чтобы поразить слабый корпус требовалось одно попадание, средний — два, тяжёлый — четыре. Карта игры была создана только одна, и она существовала в виде цельной 3D-модели, кроме этого в местности присутствовала вода.

После дополнительных доработок появились также прототипы для пушек Смоки и корпус Хантер. И вот начала воплощаться в жизнь идея многопользовательского боевика про танки. 8 мая 2009 года было начато закрытое бета-тестирование новой игрушки «Танки Онлайн». Для того чтобы стать участником тестирования, необходимо было отправить анкету на указанный на официальном ресурсе адрес.

Интересным является, тот факт, что в то же время игра получает награду на Конференции Разработчиков Игр в номинации «Лучшая игра без издателя».

А это свидетельствует о том, что даже на уровне тестовой демо-версии игры стала получать популярность. А спустя всего месяц начали проводить открытое тестирование. В этом же году разработчики придумали создать еще одну пушку, которая могла наносить урон соперникам и при этом лечить танкистов из своей команды. Именно так и появляется пушка Изида. Первая концепция такой пушки имела возможность только лечить, и была похожа на трехзубчатое нечто. Во время дальнейших разработок ее усовершенствовали и придали новый дизайн, в итоге появилась двузубчатая башня для танка.

Также, Изида давала возможность лечить самого себя, осуществлялось это при стрельбе в пустоту. Физика все-таки была не на высоком уровне. Довольно часто в геометрии разных уровней можно было встретить разные «изъяны». Но, тут приблизилась эпоха перемен. На то время в игре уже принимало участие около 500 000 игроков.

Под конец этого года, кроме работы над уже существующим проектом «Танки Онлайн», компания-создатель начала разработку совсем нового проекта, получившего название «Танки Онлайн 2.0». Разработчики хотели, чтобы этот проект стал абсолютно новым продуктом с улучшенной и более реалистичной графикой, с новым удобным интерфейсом, а также с большим количеством новых полезных функций.

Но, спустя полтора года проект заморозили, а все созданные наработки перенесли в уже существующую версию. И тут пришла эра второго поколения.

Пришло время глобальных перемен в «Танках Онлайн».

Итак, у них появилось втрое поколение техники, имеется в виду корпусы Викинг, Хорнет, Мамонт, а также совсем новые виды пушек Гром, Рикошет, Фриз. Кроме этого, появилось множество новых карт. И, самое главное, изменился внешний облик игры, ведь теперь в нее играло уже от 1 000 000 до 4 000 000 человек. И тут пришла волна читерства, да и мультоводство начало активно процветать, кроме этого упал спрос на более старую технику первого поколения.

И, конечно же, начали ходить разные слухи, главным, из которых оказался слух о новой пушке — Шафт.

В 2010 года запустили китайский сервер игры Танки Онлайн. Но, тут все-таки появлялся шафт и произвел фурор. Было подсчитано, что за первые 10 минут после релиза этой пушки, ее покупали со скоростью 3 штук в секунду. А для такого рода игры это небывалый успех. Не куда было деваться от того, что первый в своем роде вариант Шафта имел кучу недостатков.

Одним из главных был не державшийся заряд, речь идет о снаряде, который вылетал сразу после достижения конца полоски. Но, большой плюс в виде мощности снаряда перекрыл мелкие недостатки. После релиза пушку убрали, сделали перебалансировку, и вот уже после нее у пушки все стало хорошо. 25 марта 2012 года была зафиксирована новая цифра. Количество игровых аккаунтов в игре «Танки онлайн» перешло отметку в 10 миллионов. Кстати, 10-миллионный игрок получил значительный приз от компании.

Постепенно игра начала приобретать народную популярность.

Но, что же такое этот загадочный зелёный треугольник? 1 апреля все игроки-танкисты нашли в своём гараже довольно странный и непонятно откуда появившийся предмет — зелёный треугольник. Ходило множество самых разнообразных слухов о том, откуда он взялся и что он дает. Опытные игроки делали предположения, что это элемент какого-то квеста. В итоге это породило моду создавать карты с названием «зелёный треугольник».

Кроме этого в игре появились очень дорогие краски с хорошей защитой от различных пушек.

В день всех влюбленных -14 февраля 2011 года, всем влюбленным в эту игру разработчики сделали подарок. На основные сервера игры вывели знаменитую пушку Смоки XT. Этот элемент амуниции оказался намного сильнее и дороже, чем обычная всем уже приевшаяся пушка Смоки.

В течении целой недели любой танкист, который имеет звание Уорент-Офицер 1, и все, чье звание было выше, могли купить себе данную пушку и пользоваться ею до 22-го февраля.

23 февраля урон от пушки Смоки XT был увеличен еще больше, а срок действия акции продлился еще на два дня.

Событие это произвело фурор не меньше, чем от той знаменательной пушки Шафт. На всех игровых форумах пушка Смоки XT стала главной темой для обсуждений.

Но, 25 февраля произошло событие, которое вызвало немалый резонанс в среде игроков – пушку Смоки XT навсегда убрали из гаражей. Такого в игре больше не было. Все последующие пушки, корпуса и карты, которые обновлялись или добавлялись, так и существуют дальше.

А Смоки XT осталось своеобразной легендой игры. Те, кто смог ею попользоваться, гордятся своим успехом, а те, кто не смог, до сих пор кусают локти.

Комментарии

В последнее время военные темы стали очень популярными в азартных играх.

Онлайн-танки (Tanki Online)

На этой волне была создана игра Танк онлайн. Но очень немногие знают, где эта игра возникла. Давайте посмотрим, что именно стоит в начале этого проекта.

Тринадцать лет назад была создана игра резервуары для двоих, которые были двумя программистами из России, которые позже организовали текущий проект.

В игре был магазин, простейшая графика и простые функции, предназначенные для двух игроков. Благодаря этому проекту разработчики имеют идею создания большого проекта.

В конце 2008 года эти же разработчики решили создать прототип резервуары, которые стали основой для будущего их проекта.

Теперь есть 3D-графика, система уничтожения танков и три типа танков: тяжелая, легкая и средняя. Всего в игре была одна карта. А затем наступает год 2009, а это значит, что пришло время создать онлайн-игру Tanks Online, где игроки будут сражаться друг с другом через Интернет. Было создано большое количество открытых карт, в которых можно управлять боями.

Сейчас этот проект очень популярен в России и СНГ.

Комментарии

Пока никто не выразил свое мнение

Каковы единственные эпитеты, которые люди не вознаграждают? игра Мир танков: она и «враг семей» и «белорусское чудо» и «прорыв десятилетия». Ее создателям удалось сделать то, что они так скромно пытались сделать с десятками компаний, а именно: массовое участие в этом процессе уже произошло в жизни мужчин в возрасте от 30 до 45 лет. Люди не бедны и довольно консервативны.

Во многом это связано с поддержкой этой возрастной группы, доходы от игры в 2013 году были не более или менее — полмиллиона евро.

Количество, которое казалось создателям несколько лет назад Мировые танки сон, полностью отделенный от реальности. И все же успех был: вы уже можете поговорить о более чем 60 миллионах игроков и в то же время о миллионе игроков.

Единственное, что ласкало радужную картину, — путь к победе — 12 лет. Но кто сказал, что все это сразу?

предыстория

Когда-то это было не очень хорошо известно, а скорее умная студия Wargaming.net на территории Беларуси.

Основанная в 1998 году, до сих пор она известна исключительно тем, что рабочие могут выполнять свои обязательства по приемлемым деньгам. Есть несколько студийных игр, улучшения для третьих лиц и другие подобные задачи.

Как это бывает, джокер пришел почти случайно: разработка студии — двигатель AdRevolver, ответственный за показ баннерной рекламы, которая заинтересована в большой рекламной интернет-компании BlueLithium.

В обмен на определенную долю прибыли в BlueLithium белорусы поддержали вспомогательный персонал и технологическую платформу.

И снова, к счастью: через некоторое время Yahoo купила BlueLithium за 300 миллионов долларов.

На Wargaming.net появляется их небольшая, но довольно достаточная часть прибыли, которая составляет миллионы долларов. Кажется, он получил много денег, люди не готовы к ним. К счастью, Wargaming.net все наоборот.

Они ждали эту возможность в течение долгого времени и полностью ее использовали.

Создание мира танкеров

Роковой разговор о судьбе World of Tanks (WoT) состоялся 12 декабря 2008 года и длился несколько часов. Разработчики столкнулись с дилеммой, которую трудно было решить. Таким образом, у Yahoo есть серьезные деньги.

Существует стремление к некоторому созданию эпохи и прибыльности. И самое главное, в разработке находится многофункциональная онлайн-игра в стиле «воображение».

Итак, что делать: продолжать инвестировать в игру, у которой уже есть миллиард аналогов, или она создает что-то действительно новое и взрывное?

Как вы уже поняли, в конце говорится фраза, в которой все точки расположены над «i».

Читать еще:  Как удержать внимание аудитории во время выступления и чего категорически не стоит говорить

Я не могу гарантировать это буквально, но главное сообщение было: В аду с орками, давайте сделаем это тонким! С этого момента работа над «Танкодром«Да, рабочее название игры было именно этим.

О, сколько ошибок — это услышать студию, пытаясь взять долю серьезных инвесторов, с которыми она может разделить финансовое бремя работы над World of Tanks. Орки и вилки, которые многие понимали и одобряли, никто не хотел вкладывать в размытые, которые нуждались в тонком.

Сегодня эти люди наверняка кусают локти, но в настоящий момент они смеялись над Wargaming.net, думая о фантазиях, снабжая безуспешным и непреодолимым «проектом».

И все же, несмотря на нежелательные звуки, Wargaming.net продолжает работать над World of Tanks. В апреле 2009 года было объявлено игровое уведомление, и в сентябре того же года началось альфа-тестирование, для которого было всего пять моделей танков и одна неполная карта.

Да, не дорогая, но ведь проблема началась!

И тогда все шло все быстрее и быстрее:

зима 2010 года — первый закрытый бета-тест;

весной 2010 года — техника рисования для опыта;

лето 2010 — открытое бета-тестирование;

13 августа 2010 г. — официальный выпуск игры.

Итак, начало было днем.

Накопив, иногда даже перегружая сервер, он играл в сети, получая верных последователей, но не безразличный к блокировке двигателя и отчаянным боевым танкам.

Дальнейшая разработка

Слухи о новой игре, которая представляет собой слияние реального шутера, RPG и стратегии в реальном времени, пролетели через Интернет со скоростью пространства.

В январе 2011 года было задействовано не менее миллиона пользователей и 75 000 онлайн-игроков. Тогда это считалось чем-то невероятным, но оказалось, что это просто взгляд на будущий успех.

Весь 2011 год был временем, чтобы продлить игру на запад и восток.

Мир танков на короткое время начался в Китае, Америке и Соединенном Королевстве. В том же году в игре собрана целая серия призов и наград. Таким образом, немыслимо, проект, который был всего лишь годом, получил престижную награду Рунета.

Это событие беспрецедентно для нашей широты.

Одновременно с продвижением рынка ускорялись игровые механизмы: появилось новое оборудование, мощности и карты. Благодаря поддержке преданных поклонников, World Of Tanks постоянно совершенствуется. Мы должны отказаться от признания разработчиков: они не останавливаются на достигнутом и не занимаются резкой большими купонами.

Больше, чем хорошая часть прибыли (а в 2013 году прибыль, кстати, составляла более 200 миллионов евро), владельцы снова инвестируют в игру.

И это приносит результаты: на сегодняшний день World Of Tanks зарегистрировало около 80 миллионов человек, а 19 декабря 2014 года был опубликован еще один рекорд — 1114 000 игроков онлайн. Серьезные цифры.

Почему люди так любят мир танков?

Сегодня многие аналитики пытаются объяснить успех World of Tanks по различным причинам.

Я даже встретил и невероятно удивительно, что-то вроде «Это одни и те же славяне — они должны постоянно сражаться с кем-то» или «Все из-за высококачественных рекламных кампаний, со временем популярность снизится». Нет, нет. Он растет. Кстати, он растет, это долгое время, и он стабилен.

Как мне кажется, есть три основных «кита», на которых «успех» игры World of Tanks:

Первая Первая — короткая игра.

В большинстве многопользовательских игр вам нужно «убить» много времени. В Совете танков те же битвы мимолетны.

Только идеальный вариант для серьезных мужчин, которые перегружены работой и семейными обязанностями;

комплект два — реализм. Игра замечательная.

разработчики танкеров онлайн

Двигатели двигателей, стрельба, полное отслеживание ландшафта — все это очаровательно. Если в фантастических мирах около 90% игр полностью придуманы, то все в World of Tanks истинно;

комплект, третий — бизнес-модель. В WoT вам не нужно постоянно покупать деньги, чтобы они вернулись на лошадях. Да, есть некоторые преимущества премиум-аккаунтов, но они не так странны, как в большинстве других многопользовательских игр. В 2013 году Wargaming.net даже представила принцип «свободной победы», что означает, что игроки, которые платят, не могут почувствовать «титаны» игры с обычными пользователями.

Первое место — умение и военные уловки. Да, и игра без подписки — это тоже очень серьезный козырь, благодаря которому World of Tanks постоянно обновляется новыми адептами.

Я убежден, что если этот подход к удобству и качеству мира игровых танкеров от создателей будет продолжаться в будущем, то мы ждем гораздо более ярких событий второй поломкой рекордной записи.

Студент из Перми создал онлайн-бизнес с оборотом $17 млн

Студент из Перми создал онлайн-бизнес с оборотом $17 млн

Александр Агапитов придумал, как упростить платежи в онлайн-играх. И зарабатывает $1,5 млн в месяц.

Владелец компании Xsolla Александр Агапитов никогда не был любителем онлайн-игр и начал играть по необходимости, когда строил бизнес.

Xsolla зарабатывает на посредничестве при обмене наличных на игровую валюту и покупке пользователями различных опций в компьютерных играх. У компании, основанной в 2005 году студентом из Перми, сейчас есть офисы в Москве, Лос-Анджелесе и Сеуле, а ее выручка составляет около $17 млн в год.

Агапитов заработал первые деньги, торгуя во время школьных каникул книгами вразнос: «Оттуда я вынес важный урок – не пропускать ни одной двери».

Поступив в Пермский госуниверситет на механико-математический факультет, Александр на первом же курсе начал воплощать в жизнь свои идеи: каждый год, как считает он до сих пор, в интернете появляется тема, на которой можно заработать.

Сначала вместе с друзьями написал алгоритм Betsee, анализирующий сайты букмекерских контор и находящий возможности повышать вероятность выигрыша, делая ставки на разный исход состязаний. Однако заметной прибыли программа не принесла. Одновременно студент-предприниматель загорелся новой темой – создать обменник электронных валют и зарегистрировал домен 2pay.ru.

Пользователи 2pay могли переводить средства, например, с WebMoney на «Яндекс.Деньги», уплачивая Агапитову небольшую комиссию. Чтобы конкурировать с крупными сервисами, он решил держать на счетах 2pay денежные суммы для ускорения обмена. Под залог квартиры, оставшейся в наследство, взял в кредит 700 000 рублей под 3,5% в месяц. Но деньги на счета так и не положил.

Когда Агапитов отдыхал в Сочи, не расставаясь с ноутбуком даже на пляже (обмены в 2pay поначалу нужно было одобрять вручную), он открыл для себя новую нишу. Если обменников электронных валют в интернете было много – «около 60 заслуживавших внимания», по словам Агапитова, то операциями с игровыми валютами никто целенаправленно не занимался.

Российские разработчики онлайн-игр и владельцы прав на локализованные в России игры поручали обменные операции своим сотрудникам или подключали посредников, которые получали от пользователя платеж, переводили деньги издателям игр, и только потом пользователю начислялась игровая валюта. Посреднику владельцы игры платили комиссионные за услугу.

Агапитов прикинул, что хорошо бы автоматизировать этот процесс. Точнее, добавить в 2pay еще одну функцию. С обмена электронных денег можно взять максимум 3% комиссии. За покупку игровых опций можно просить проценты побольше. Упрощение и ускорение процесса покупки должно увеличить объемы платежей.

Следовательно, повышенные комиссионные, которые будут перечислять системе владельцы игр, окупятся сторицей. На заемные деньги молодой предприниматель, забросивший учебу, арендовал небольшой офис и нанял четырех сотрудников-студентов. Первыми играми, с менеджерами которых он договорился об обслуживании платежей, были «Бойцовский клуб», «Жуки» от Mail.ru и «Дозоры» по книгам Сергея Лукьяненко.

Приобрести игровую валюту и подписку на игру в 2pay сначала предлагалось только за электронные деньги WebMoney. Агапитову важно было запустить новый сервис. Он нацелился подключить к системе перспективный способ платежа – терминалы.

В конце 2005 года кнопка 2pay появилась на дисплеях сети терминалов e-port (в 2008 году объединилась с компанией ОСМП – бренд Qiwi). Александр придумал изящное решение: реквизиты пользователя в конкретной игре привязывались к семизначному номеру. Нажав на терминале кнопку 2pay и набрав свой номер, клиент зачислял деньги сразу на свой игровой счет.

Создатель 2pay договорился еще с несколькими региональными терминальными сетями, а также некоторыми подразделениями Сбербанка. В начале 2006 года 2pay обслуживала около 20 онлайн-игр. Вознаграждение в размере 5% от суммы перевода получала 2pay, 5% – терминальная сеть.

Агапитов нанял двух программистов для улучшения написанного им алгоритма. В течение всего 2006 года через 2pay ежемесячно проходило около 5 млн рублей платежей. В следующем году Александр полностью расплатился по кредиту и всю чистую прибыль направил на аренду хороших серверов, наем менеджеров по подключению игр и операторов для круглосуточной службы поддержки платежей.

Как оказалось, он поймал волну

Если в 2005 году выручка российских онлайн-игр, по оценке iKS Consulting, составила $17 млн, то в 2006 году – $30 млн, а на следующий год – $45 млн. К лету 2008 года 2pay обслуживала около 120 многопользовательских игр, а в системе были задействованы более 40 вариантов оплаты – электронные кошельки (PayPal, WebMoney, «Яндекс.Деньги», RBK.Money и т. д.), терминальные сети, банковские карты, карты предоплаты, SMS.

Поскольку Агапитов предлагал операторам еще один способ заработка на комиссионных, долго уговаривать их не приходилось. Для игрока все выглядело максимально просто: если нужно приобрести 100 игровых валютных единиц, надо лишь нажать кнопку 2pay в игре и выбрать любой подходящий вариант платежа (за исключением случая, когда он уже пополнил свой счет через терминал).

Успех в России навел на мысли об экспансии. В июле 2009 года Александр отправился на выставку Games Convention Online в Лейпциге. И привез сразу два контракта с крупными компаниями-разработчиками – Gameforge и BigPoint, их игры были хорошо известны в России. Но по-настоящему Агапитова влекла Кремниевая долина. В том же 2009 году он отправился на выставку Games Developers Conference.

Хотя приезжий, каких в Калифорнии много, едва говорил по-английски, его рассказы о том, как в далекой России платят за игры, с интересом слушали. «Там я познакомился с CEO некоторых платежных систем, сфокусированных на играх, и договорился подключить их к нашей системе. Сейчас такие подключения проходят у нас несколько раз в неделю, но тогда это было просто «вау!», – вспоминает свой восторг основатель 2pay.

Калифорнийская жизнь предпринимателя затянула, и целый год он руководил своим пермским офисом удаленно. «Очень многие боятся оставить бизнес и уехать. Я тоже переживал, но потом понял, что это не страшно и, более того, открывает еще больше возможностей», – рассказывает Александр.

Читать еще:  Как стать лидером в коллективе: 5 простых шагов

В 2010 году он открыл офис в Лос-Анджелесе, позвав нескольких менеджеров 2pay из Перми. Чтобы развивать бренд уже на международном уровне, Агапитову пришлось сменить название – домен 2pay.com был занят, владельцы не хотели отдавать его за предложенные $50 000, и предприниматель предпочел потратить эти деньги на ребрендинг. Компанию окрестили Xsolla – буквы были сгенерированы в случайном порядке, название показалось удачным. Студия Артемия Лебедева сделала логотип, стилизованный под кнопки на джойстиках.

Число подключенных игр приблизилось к 300, вариантов оплаты – больше 70. Компания понизила свою комиссию до 4% от суммы платежа. Посредники, обеспечивающие перевод денег, получали от издателя игры до 20% комиссионных в зависимости от способа платежа. Чтобы не заставлять клиента при покупке игровой валюты просматривать все варианты, в компании Агапитова разработали и запатентовали систему PayRank – она определяет местоположение пользователя и предлагает ему наиболее подходящие способы оплаты. «С Хsolla мы работаем с 2010 года, компанию выбрали, потому что тогда она уже была заметным игроком на российском рынке, вызывающим доверие.

Выбрали ее как резервного агрегатора – на старте у нас были подключены «Деньги Online», но мы хотели не складывать все яйца в одну корзину и обеспечить себе тыл на случай технических или иных проблем у партнера», – рассказывает Роман Епишин, директор по маркетингу компании AlternativaPlatform, выпустившей в 2009 году игру «Танки Онлайн».

По оценке аналитической компании J’son & Partners, объем российского рынка многопользовательских онлайн-игр в 2011 году составил $668 млн, а доля платящих игроков превысила 66%.

Многие игровые проекты (в том числе упомянутые «Танки Онлайн») работают по модели free-to-play, позволяющей пользователю не покупать игру и не оплачивать подписку – деньги тратятся на усовершенствование своего персонажа и приобретение игровых предметов. Выручка Xsolla в 2011 году превысила $2 млн, причем около 80% обеспечили платежи игроков из России и СНГ.

У Xsolla появились офисы в Киеве и Казахстане, еще в нескольких городах СНГ и Восточной Европы работало по одному представителю, налаживавшему связи с местными издателями. Но Xsolla не была единственной, кто обратил внимание на развивающиеся рынки, – в 2009 году американец Онор Гандей и украинец Владимир Ковалев создали платежный агрегатор Paymentwall, также специализирующийся на играх.

«Когда мы начинали, многие издатели игр на Западе не зарабатывали в СНГ и Латинской Америке ни цента, а сегодня с нашей помощью снимают там десятки тысяч долларов в месяц», – рассказывал Гандей в интервью украинскому Forbes. В 2011 году выручка Paymentwall составила $15 млн, а в 2013 году – $50 млн. Одним из факторов такого роста было обслуживание не только игровых проектов, но и сайтов знакомств.

Агапитов же сосредоточился исключительно на играх, делая лишь небольшие исключения – например, для учебного сервиса LinguaLeo, позволяющего осваивать английский язык в игровой форме. «Мы сотрудничаем почти три года.

Тестировали другие агрегаторы платежей и процессинги для банковских карт и в итоге всегда оставались с Xsolla, так как конверсия у них оказывалась выше», – рассказывает Дмитрий Басалкин, продакт-менеджер мобильного направления LinguaLeo. По его словам, важный плюс Xsolla – большой выбор вариантов оплаты. После подключения к Xsolla выручка мобильного приложения LinguaLeo для Windows Phone выросла на 30–35%.

Многообразие вариантов оплаты в Xsolla действительно удивляет – сейчас их более 600. Партнеры по оплате есть во всем мире, кроме Африки, – в Европе, Азии, США, Латинской Америке, Австралии. На Украине, например, игрок может воспользоваться сетью платежных терминалов LiqPay, а в Бразилии – местными картами Elo и HiperCard.

Масштабирование связано с выходом на новые рынки. В 2013 году Xsolla открыла офисы в Сеуле и Сан-Паулу. Как замечает Агапитов, Корея – поставщик игр на весь мир, но там очень много компаний, которые «понятия не имеют, как принимать платежи в той же Америке».

Система Xsolla интегрирована более чем в 1200 онлайн-игр. Около 30% выручки компании приходится на российских игроков, еще столько же – на пользователей из стран СНГ. Каждый контракт с крупным разработчиком игр укрепляет ее позиции на освоенных рынках и предоставляет возможности на новых. Так, в прошлом году Xsolla договорилась с китайской Perfect World об обслуживании ее игр в странах СНГ и с исландской CCP Games – в России, странах СНГ и Латинской Америке.

Недавно Агапитов подписал контракты с двумя производителями, назвать которых пока не может, – Xsolla еще не интегрирована в их проекты. Однако он говорит, что выручка каждого – более $1 млрд и сотрудничество с ними может удвоить нынешнюю выручку Xsolla (около $17 млн в 2013 году).

Агапитов по-прежнему старается «не пропускать ни одной двери»

С ноября прошлого года он предлагает небольшим разработчикам игр помощь с маркетингом и продвижением проектов на неосвоенных рынках. Услуга включает круглосуточную поддержку пользователей. Пока таких игровых проектов у Xsolla всего пять.

Стоит ли тратить усилия? «Стратегически важно помогать играм становиться глобальными. Чем быстрее в головах у разработчиков закрепится, что можно сразу выходить на много рынков, тем больше денег они заработают», – считает Агапитов. Для Xsolla чужой успех выгоден – за свои услуги он просит уже не 4%, а 40% комиссии.

Читайте еще одну историю успеха наших соотечественников в игровой индустрии «Как создатели игры «Танки Онлайн» построили многомиллионный бизнес».

Интервью с разработчиком игры «Танки Онлайн» Дмитрием Амелиным «про DDos-атаки»

Так как в последнее время произошел ряд событий, заставивших игроков (да и разработчиков я думаю тоже) понервничать и поволноваться, было решено взять интервью у одной из самых значимых фигур среди разработчиков проекта. Имя этого человека, я думаю, знакомо многим — это Дмитрий Амелин (танкист amelin на игровом пространстве).

Под термином «события» больше всего подразумеваются DDos-атаки месячной давности, падения (крахи) флэш-плагина, лаги и все другое. Судя по постам на форуме, данная тема интересует сейчас довольно многих игроков «Танков Онлайн». Этим интервью хочется уменьшить возрастающее недовольство, поток слухов и кривотолков.

На главном сайте «Альтернативы», в разделе «О компании», мы можем найти о Вас такую информацию: «Программист широкого профиля. Сейчас работает над ядром серверной части проекта.» Насколько верно это отражает суть вещей и не могли бы вы более подробно разъяснить, чем конкретно вы занимаетесь?

На момент создания сайта alternativaplatform.com так и было. Сейчас же, с легкостью, можно исправить на «Программист и администратор широкого профиля.» Сейчас занимаюсь созданием административного интерфейса к новой версии платформы.

Также я администрирую всё, что можно администрировать — 15 серверов, около 30 десктопов и прочее железо/сервисы. К счастью, половина офисных машин работают под линуксом, а с ним меньше всего проблем. Да и коллектив IT -грамотный, глупых вопросов не бывает.

Как давно вы являетесь сотрудником Альтернативы и разработчиком проекта «Танки Онлайн»?

С момента создания.

Кто Вы по образованию и как вообще попали в игровой мир (является ли проект «Танки Онлайн» для Вас первым подобного рода проектом)?

Поступал на «Математическое моделировани систем и процессов» при ПГТУ, но не закончил. Были мысли доучиться, но получение диплома о ВО не оправдывает затраченного времени. Проект безусловно первый. Много ли «realtime action игр» на флеше?

Насколько Вы за время работы в «Альтернативе» выросли как профессионал и много ли дало Вам участие в разработке такого нелегкого продукта, как браузерная многопользовательская игра (MMOG)?

Насколько я вырос — не мне судить, но бОльшую часть знаний я приобрел за время работы в «Альтернативе».

Ходят слухи о том, что вы являетесь 1-м официально зарегистрировавшимся игроком «Танков Онлайн». Насколько эти слухи соответствуют действительности? Если это правда, расскажите немного поподробнее о данном интересном факте.

Нет, первым был Алексей Квиринг, я вторым. А интересного тут мало: сделали форму регистрации, разработчики сразу же зарегистрировались.

Играете ли вы сейчас (хоть изредка) в «Танки Онлайн» на основных серверах? Если да, как бы охарактеризовали игру со стороны рядового игрока?

Играю часто. Почти год ник виртуала держу в секрете, уже подполковник. Со стороны рядового игрока охарактеризовать тяжело, ибо я не совсем рядовой игрок. Нет, у меня нет убер-пушки и помножения опыта на 100

Вы разрабатываете серверную часть проекта. Это значит что Вы как никто другой должны быть в курсе всего, что твориться с той частью игры, которая происходит НЕ на стороне клиента. Если можно, хотелось бы получить более подробную информацию об этом. Как я понимаю, все подсчеты ведутся именно на сервере, за что же тогда отвечает клиентская часть? Только лишь за нажатие клавиш или на неё возложена какая-то большая функциональность?

Воздержусь от ответа на этот вопрос. Предлагаю вам взять интервью у Алексея Квиринга, он владеет наиболее полной информацией по игровому серверу.

Из постов на форуме (посты годичной давности) видно, что раньше вы также занимались проблемами, возникавшими при донате (не дошедшие до игрока кри и т.д.) . Было ли это как-то связано с архитектурой самого проекта, или проблемы возникали зачастую на стороне агрегаторов?

Я релизовал биллинг-сервер, который принимал платежи от агрегаторов и бережно их хранил. Поэтому я отвечал на вопросы пользователей, т.к. только я знал как это все работает и имел прямые контакты с агрегаторами.

В «Танках Онлайн» мы видим очень широкий выбор способов закидывания реала. Насколько вообще сложно в проектах такой величины и сложности осуществить/внедрить коммерческую часть, чтобы она была достаточно защищена и функционировала правильно?

Как правило, все агрегаторы работают по единому алгоритму, отличается лишь реализация. Реализовать не сложно, главное — предусмотреть все варианты, даже те, которых не может быть по протоколу агрегатора.

Совсем недавно было введено 2 дополнительных сервера. Поэтому, на данный момент, мы имеем 8 полноценных серверов. Справляются ли они с нагрузкой в должной мере?

Нет. Но мы работаем на этим. Позавчера с Алексеем Квирингом и Федором Куликовым была проведена очередная оперативка по оптимизации. Результат простой — оптимизации быть! По нашим прогнозам, лаги должны существенно сократиться, время старта сервера также сократится. Обновление выйдет в течении следующей недели.

Читать еще:  Кто такой сангвиник: описание темперамента, особенности общения

Как было заявлено, в версии 2.0 будет использована кластерная система, и поэтому сервера, как таковые, перестанут существовать. Насколько сложно это будет с функциональной точки зрения и не приведет ли к каким-либо серьезным проблемам?

На самом деле, кластерная система и сейчас есть, но «прикручена сбоку». В версии «ТО» 2.0 кластер заложен изначально, поэтому сложность не сильно повышается. Да и проблем будет меньше.

С чем связаны ежедневные запланированные рестарты серверов в 16:20 и в 5:00 по мск.?

С накоплением мусора в оперативной памяти. Сборщик мусора по некоторым причинам не может почистить неиспользуемые объекты, они захламляют память.

Меньше, чем месяц назад, проект был подвергнут серьезной DDos-атаке со стороны злоумышленников. Вы одним из первых отписались на форуме по данной теме, постарались успокоить пользователей (за что Вам отдельная благодарность со стороны игроков). Поэтому можно считать вас наиболее компетентным лицом по данному вопросу. Не могли бы Вы еще раз поподробнее рассказать, что же случилось и как данная проблема была решена?

Извиняюсь! Не отписался подробно, хотя обещал.

В среду (25 августа) вечером началась атака на сайт tankionline.com. Я даже не сразу понял, в чем дело — просто увидел большую нагрузку на сервер. Когда пришло понимание, началась небольшая паника, ибо раньше с DDos-атаками не сталкивался.

В первую очередь пытались разобраться своими силами. Не получилось. Обратились к нашему датацентру — они предоставили фильтр*. Как только сайт начал открываться атака переместилась на s.tankionline.com**. Был запрошен второй фильтр. И опять — как только фильтр начал справляться, боты добрались до alternativaplatform.com***. Третий фильтр датацентр не смог предоставить.

18000 ботов фильтры перестали справляться.

На удачу позвонил в highloadlab.ru. Почему на удачу? Да потому что сайт не внушал доверия Как оказалось — зря! Они быстро отреагировали, и через 15 минут был предоставлен фильтр для alternativaplatform.com***. После 30 минут обучения фильтра форум начал отвечать. Мы быстро перенастроили DNS «Танков» и спустя час игра была доступна.

К сожалению, у highloadlab.ru пару раз возникали проблемы, но они достаточно быстро их устраняли, за что им огромное спасибо! Мы доставили им немного головной боли, но не из-за объема атаки, а из-за специфичности игры. Им было интересно. Объем атаки для них был небольшой — 25 000 ботов.

Атака пошла на спад в воскресенье (29 августа) 19:00 по мск.

* фильтрует запросы от ботов, добавляет в бан-лист.

** на тот момент три сервера, отдающих ресурсы для игры (библиотеки, звуки, картинки, . )

*** сам сайт, наши служебные ресурсы, forum.tankionline.com

Осуществляются ли DDos-атаки до сих пор, или их волна уже стихла и не представляет более опсности? Какие средства защиты от подобного рода проблем помогут в будущем не попасть в ситуацию месячной давности?

Нет, сейчас «Танки» не атакуются. Хоть мы и ждали второй волны, ее к счастью не было. Защита простая — взаимодейстовать с организациями, специализующимися на этом.

Насколько большой урон был произведен DDos-атаками и в чем это больше всего выразилось?

Как мне кажется, наибольший урон — паника среди пользователей и распространение ложной информации.

В последнее время, во время битвы, участилось падение плагина Adobe Flash Player (будь то Mozilla Firefox или Google Chrome). Лично я сталкивался с данной проблемой по многу раз на дню. Суть и возможные решения проблемы описаны здесь. Как лично Вы прокомментировали бы данную проблему? Ведется ли какая то работа по её решению со стороны «Альтернативы»?

Да, работа ведется. К сожалению, в лабораторных условиях не удалось воспрозвести. Как только получится — будем знать, что делать дальше. Когда я услышал описание «падение/крах флеша», то для меня это означало только одно: завершение процесса плагина/плеера. Причина может быть одна — ошибка в плеере. Но, как оказалось, дело совершенно в другом — плеер продолжает работать (воспроизводит звук), но ничего не отрисоввывается.

Я тоже пару раз сталкивался с такой проблемой, но списывал это на глюки линуксовского плеера (а он, увы, далек от идеала).

Наряду с проблемой падения плагина, в последнее время мы также имеем дело с довольно серьезными лагами. Подобные лаги зачастую могут закончится табличкой «. connection to server . lost», после которой игрок уже не может восстановиться в битве и теряет все заработанные очки и т.д. С чем это может быть связано? Не с новой ли системой шифрования пакетов, которая была введена против читеров? Получается, пришлось пожертвовать количеством лагов ради безопазности траффика?

Про лаги я написал выше, ждем обновления. Также заказан дополнительный сервер. Он тоже поможет сократить лаги в игре и увеличит скорость работы форума. Шифрование в данном случае не причем.

На форуме периодически создаются темы, где пользователи описывают возникающие у них проблемы, а также пытаются общими (иногда своими) усилиями решить данные проблемы. Получаете ли вы информацию об этих постах и опираетесь ли на данные, полученные со стороны игроков, в решении описанных в постах проблем?

Да, получаем. На основе предоставленной информации пытаемся воспроизвести проблему.

Напоследок хотелось бы услышать пожелания лично от Вас нашим читателям и игрокам «Танков Онлайн».

Желаю меньше волноваться. Это не всегда видно, но мы всегда помним о пользователях и много работаем над проектом.

Игры Танки

Наверное, очень многие из мальчиков хотя бы раз задумывались о танках. Эти грозные машины способы развивать огромные скорости, проходить через огонь и воду, а самое главное, благодаря своей броне, выдерживают огонь с штурмовых орудий, пулеметов и даже осадных гранатометов. А огневая мощь бронированных машин позволяет уничтожать строения и конечно же боевую технику противника. Но, надеемся, что никому из наших читателей не придется это делать в реальной жизни, ведь есть игры про танки в которых вы сможете управлять ими как от первого лица, так и целыми взводами, состоящими из 10 боевых единиц. Участвуйте в тяжелых сражениях и побеждайте в них несмотря на трудности!

  1. 5
  2. 4
  3. 3
  4. 2
  5. 1

(201 голос, в среднем: 3.8 из 5)

Что мы знаем о танках

Мы собрали для вас самые лучшие онлайн игры с танками, в которые можно играть буквально через несколько секунд после загрузки страницы. Танк является одним из самых популярных юнитов в компьютерных играх. Причем он встречается не только в военных стратегиях жанра экшен, но и в аркадах, симуляторах и даже гонках. Разработчики выжали из юнита абсолютно все, существуют аркады где танками нужно преодолевать различные препятствия, прыгать на трамплинах и даже плавать. Причем вы сможете сражаться как за одну боевую единицу, управляя от первого лица бронированной машиной или пулеметчиком, сидящим на самой крыше и уничтожающим врагов, так и за целый взвод, управляя от третьего лица.

Скриншот из World of Tanks, компании WARGAMING.

Конечно, игра в онлайн танки, ни прорисовкой текстур, не геймплеем не сможет сравниться с компьютерными клиентами, но у вас будет и несколько преимуществ — доступность в любой точке земного шара и на любом компьютере, поддерживающим соединение с интернетом, а также возможность сражаться на очень слабом железе, которое просто не тянет современные стрелялки и шутеры.

О появлении танков в играх

Одной из первых игр, в которой появились всеми любимые бронированные машины, была аркада под названием танчики. Работала она на денди, а также подобных приставках и представляла из себя 2д поле, на котором был нарисован лабиринт и помещенные туда персонажи. Целью аркады была защита своей базы, при этом, выполнять ее нужно было, не попадая под огонь противника. В дальнейшем танки появились в шутерах от первого лица, где помимо обычных сражений, геймеры могли управлять различными видами военной техники.

Скриншот из World of Tanks, компании WARGAMING.

После шутеров, появились стратегии, в том числе и у русскоязычных разработчиков. Примечательно, что танками в онлайн играх называют персонажей, с хорошо прокаченными навыками защиты и способных выдерживать многочисленные атаками монстров и реальных соперников. Игры танки для мальчиков — это море драйва и адреналина получаемого от управление огромной бронированной машиной! Давайте вспомним самые известные и популярные игры, где присутствуют данный юнит исключая, разумеется, стратегии.

Гта — три этих буквы известны каждому мальчику и представителю молодого поколения, многим представителям которого еще не исполнилось 30 лет. Ведь ГТА является самым известным симулятором реального мира, позволяющим кататься на машинах, лодках и летательных аппаратах, покупать дома и сражаться с полицией. Впервые, танк появился в четвертой части серии, под названием Grand Theft Auto Vice City, где он вызывался с помощью легко запоминающегося кода, который до сих пор остался в память многих мальчиков — «panzer», или иногда приезжал при максимальном заполнении индикатора преступности. В дальнейшем, данный юнит можно было найти практически в любой части серии, однако без кода сделать это было достаточно трудно.

Call of Duty

В этой серии вы сможете играть в танки, сражающиеся во время второй мировой войны, Причем их здесь несколько видов — это и знаменитые Т-34, Тигр, Пантера, и менее известные Панцер, Крусейдер и другие. Управление будет не особо замысловатым, но немного более реалистичным чем в гта.

Battlefield

Еще одна знаменитая военная серия, однако здесь имеется очень реалистичный и интересный сетевой режим. Если вы хотите поиграть в танки, то здесь, сделать это будет очень легко. Причем помимо них, для управления будет доступно еще много другой военной техники. Управление, само по себе, очень похоже на Call of Duty, однако в последней версии Battlefield 3 и графика и геймплей будут заметно превосходить предыдущую.

World of Tanks

Игры танки обрели такую популярность именно благодаря World of Tank. Связано это с тем, что благодаря масштабной рекламной компании в нее ежедневно играет множество человек со всего мира. Как понятно из названия, управлять здесь вы будите боевыми машинами которые вы сможете покупать, улучшать и на которых можно будет сражаться с другими реальными соперниками. В общем, погрузившись в нее на один вечер, вы рискуете забыть о реальном мире как минимум на несколько месяцев.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector