8 советов как сделать успешную мобильную игру - sk-mcity.ru

8 советов как сделать успешную мобильную игру

Продвижение мобильных игр

С помощью наших ресурсов возможен вывод в ТОП платных/бесплатных игр, общий/категории, новинок (Google Play).

Когда мобильной игре необходимо продвижение

Если вы впервые размещаете игру на маркете, ей понадобится грамотное оформление и ASO-оптимизация. Этим также занимаемся мы. Первые мотивированные установки помогут приложению вырасти в рейтинге и стать заметнее для пользователей.

Мотивированные установки также пригодятся, если вы уже рекламируете игру на тематических ресурсах. Тогда поток трафика усилится, и приложению легче будет выйти в топ. То же самое касается обновлений игры – после них можно поддержать высокие позиции естественным трафиком.

Агентство Appbooster выводит в топ игры для iOS и Android, используя комплексные методы. Наша работа включает в себя:

  • Продвижение мотивированными и немотивированными установками;
  • Продвижение по частотным запросам;
  • Оптимизацию описания игры на маркете;
  • Подбор привлекательных скриншотов и иконки для описания игры;
  • Работу с отзывами и репутацией.

Как продвинуть игру при помощи органического трафика

Мотивированный трафик нужен не только для раскрутки, но и удержания позиций. Также “мотивом” можно поднять игру в топ в определенное время, например, если у игры появился конкурент-аналог. Мы не используем ботов, приложения устанавливают реальные люди. При этом наша база пользователей не пересекается с аудиторией других агентств с подобными услугами.

Продвижение игр в AppStore

Продвижение в поиске AppStore основано на популярных ключевых словах и через поиск по названию. Наши методы также помогут игре оказаться в Trending Searches. Это привлекает сотни целевых пользователей. Для AppStore движущей силой для выхода в топ является количество установок в сутки. Поэтому мы грамотно привлекаем мотивированный трафик в сочетании с другими рекламными инструментами. В медиаплане предварительно по часам расписывается каждый шаг, чтобы оплачиваемый трафик принес максимальную пользу.

Продвижение игр в Google Play

Продвижение для Android-устройств во многом аналогично продвижению в Appstore. Здесь также мотивированными установками игра выводится в топ по нужным ключам и названию. Будьте готовы, что в Google Play выше конкуренция, а потому потребуется больше вложений.

Вывод игр в топ категорий

Оказаться на вершине категории имеет смысл хотя бы потому, что вы будете “ловить” целевые установки от заинтересованных пользователей. Выход в топ по одной или нескольким категориям требует меньше вложений, чем попадание в общий топ. При этом поток немотивированных установок будет только расти.

При малых бюджетах можно сделать ставку на низкоконкурентные категории, где проще стать лидером. Но это уместно, если ваше приложение действительно подходит для нескольких тематик. Продвижение по нецелевым запросам попросту съест бюджет, а сама игра быстро просядет в топе.

В каких случаях не стоит заказывать продвижение игры

  • Если у вашей игры есть хорошо известные аналоги. Потребуются слишком большие вливания бюджета, чтобы подвинуть конкурентов с топа и обратить внимание пользователей на свою игру.
  • Если ваш контент создан для узкого круга пользователей. Тогда даже при попадании в топ, долго она там не удержится.
  • Если вы не собираетесь монетизировать игру, а делаете проект «для души».
  • Если приложение невозможно продвигать с помощью популярных запросов.

Советы по продвижению вашей игры в Google Play и App Store

Каждый день в App Store и Google Play выходят тысячи или даже десятки тысяч новых игр. Мобильные игры — очень конкурентный рынок, на котором “нужно бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо бежать как минимум вдвое быстрее”. Приобретение новых пользователей (большинство из которых ничего и не покупает) — огромный вызов для любого создателя игры. Вот несколько советов о маркетинге мобильных игр — попробуйте применить их для своего настоящего или будущего проекта.

Не продвигайте игру “для всех” (да и разрабатывать с таким подходом, честно говоря, не стоит). Правильное определение целевой аудитории — залог правильного продвижения. Вам нужно знать пол, возраст, стиль жизни, условия, в которых играет ваш пользователь, какие сайты посещает. Чем точнее вы определите вашу потенциальную аудиторию, тем проще вам будет таргетировать маркетинговые кампании, тем больше пользователей останется у вас “внутри” игры.

Исследуйте конкурентов

Понять, как общаться с получившейся аудиторией довольно просто — посмотрите на конкурентов, которые уже работают для нее. Это поможет вам определить начальные стратегии, понять стоящие задачи, выработать новые подходы, улучшить процессы. Конкурентный анализ — очень полезный шаг в составлении первоначальных планов для продвижения игры, но не превращайте его в догму, опирайтесь на него, но используйте как основу для дальнейшего развития.

Создайте лендинг, который продает

Креативный, красивый, увлекающий и, конечно, мобильный. Представьте свою игру в лучшем свете, расскажите об основных элементах игры, покажите видео, дайте ссылки на магазины приложений. Лендинг, может быть, в настоящее время и не так важен, но это ваша визитная карточка, сама по себе способная привлекать вам пользователей, так что не пренебрегайте им.

Сделайте идеальную страницу в магазине приложений

Вот ASO гораздо важнее! Чем выше ваша игра в поиске, тем больше пользователей у нее будет. Чем выше она в чартах, тем больше пользователей. Чем привлекательнее ваша страница в App Store или Google Play, чем лучше она “превращает” посетителей в пользователей, в игроков, тем лучше. App Store Optimization — сложный итерационный процесс, причем различающийся на iOS и Android. Он не является залогом успеха вашего маркетингового плана, но недооценивать ASO — значит терять множество пользователей.

Социальные сети

Еще один важный компонент в продвижении мобильных игр — создание и регулярное наполнение страниц в социальных сетях. Постарайтесь и тут сделать привлекательные страницы, размещайте видео и интересные особенности об игре, постите обзоры, новости, информацию об обновлениях, советуйтесь с игроками и вместе с ними вырабатывайте планы по развитию игры. Вариантов множество. Создание преданного сообщества непростой, но увлекательный процесс, способный подарить вашей игре долгую и счастливую жизнь.

Читать еще:  Аварийная карточка системы информации об опасности

Платное продвижение игр

Когда у вас будут готовы все маркетинговые компоненты (лендинг, страницы в магазинах, социальные сети, видео, промо-материалы), можно уже будет приступать к покупке пользователей. И речь идет не только о баннерах в рекламных или социальных сетях (хотя и о них тоже) — направлений для продвижения множество. Это и обзоры на популярных сайтах о приложениях и играх для iOS и Android (кстати, обзоры — один из главных способов, каким пользователи узнают о новых играх и приложениях), и контент маркетинг, и набирающий силу маркетинг влияния, и кросс-промо.

Продвижение вашей игры должно быть измеримым и планомерным. Вы должны постоянно контролировать как ключевые показатели в разрезе каждого источника трафика — стоимость приобретения, уровень конверсии, количество сессий, отток и возвраты и т.д. — так и KPI всего проекта — количество игроков, доходы и т.п.

Продвижение мобильных игр с Appbooster

Сделать игру сейчас не очень трудно, да и не очень дорого. Гораздо больше денег и усилий потребует ее продвижение и маркетинг — в условиях жесточайшей конкуренции каждый пользователь будет буквально на вес золота. Поэтому грамотный маркетинговый план и понимание всех его особенностей — залог успеха вашего проекта. Если вам нужна помощь с ним или просто консультация — обращайтесь!

Интервью с разработчиком мобильных игр

Сегодня у нас в гостях Дмитрий Стародымов, разработчик игр для мобильных устройств.
Он сам научился создавать игры не имея специального образования. У некоторых его игр более миллиона установок.

Дмитрий расскажите немного о себе. Почему вы решили заниматься разработкой мобильных игр, как дано вы этим занимаетесь, есть ли специальное образование?

Я Дмитрий Стародымов индивидуальный предприниматель. С 2004 года любил делать простые flash мультики, я самоучка. Это было моё хобби, которое постепенно переросло в бизнес. С 2010 года на той же программе Flash научился делать простые игры. Flash технологиями я занимался в свободное от учебы и работы время .

После 9-го класса школы я поступил учиться в колледж на электрика. После колледжа отслужил год в армии и вскоре уехал в Москву жить на съемной квартире и работать в рекламном агенства без высшего образования.

В рекламном агентстве я создавал flash баннеры для различных сайтов, компаний. В свободное время в конце 2012 года я научился портировать свои flash простые игры на устройства Android и вскоре опубликовал игры на Google Play.

Каждый месяц выпускал разные простые игры и приложения. С рекламы игр в день зарабатывал от нескольких центов до нескольких долларов до лета 2013 года.

Летом вышла моя мистическая игра Дом страха, которая собрала 1 миллион установок. С этого момента я понял что нужно увольняться с работы и становиться индивидуальным предпринимателем.

Скажите, реально ли сейчас новичку начать разрабатывать свои приложения и есть ли у него шанс выжить на этом конкурентном рынке?

Да есть шанс сделать интересную игру, но нужны деньги на рекламное продвижение. На данный момент нужно 1000 долларов, чтобы хоть как то выделиться в новинках среди конкурентов. Каждый раз стратегия продвижения меняется, так что более актуальную информацию по продвижению мобильных игр можете узнать лично от меня.

Что лучше заказать приложение профи или начать делать самому?

Если вы умеете программировать или рисовать или всё сразу, то конечно сделайте простую интересную игру и поверьте она сможет принести вам хорошие деньги если понравится игрокам. Так же можно собрать команду и сделать крутую игру.

Если человек решил сам разрабатывать мобильные игры с чего ему стоит начать?

Ему нужно придумать идею игры, которая будет интересна самому разработчику, чтобы разработчик сам хотел бы поиграть в такую игру. Если игра понравится создателю, то она обязательно найдет свой круг игроков.

Даже если кажется ваша идея безумной, нелепой и интересной для вас, то её всё равно стоит реализовать. Главное не думать о деньгах, делайте игру с душой. Если вам нужны только деньги, то советую тупо делать клоны на популярные игры и на этом тоже можно хорошо заработать.

Обязательно выбирайте мультиплатформенное ПО для разработки например Unity. Чтобы вы могли один код портировать сразу на разные системы и гаджеты.

Какими навыками нужно обладать для такой работы?

Чем больше знаете тем лучше для вас. Это обширная деятельность, ведь в разработку игр входит дизайн, скрипты, геймдизайн, сюжеты, механики, аналитики, издательство, логистика, маркетинг и т. д. Всю эту информацию можно найти в интернете и познать на своем опыте.

Я не заканчивал никаких курсов по играм, я не имею высшего образования. Просто из хобби сделал бизнес, я люблю то чем занимаюсь отдаю всю свою энергию и творческий потенциал на это. Почти всё своё время посвещаю развитию в этой деятельности, на втором месте только семья.

На что может рассчитывать новичок в плане финансов?

Чем больше игр выпустит тем выше вероятность сорвать куш. Я в месяц выпускаю по 2 новые игры. Не все игры окупают затраты, но есть игры которые окупают затраты и приносят доходы, которые покрывают расходы на не успешные проекты. Сейчас я в плюсе и в этом году смог увеличить выручку в 4 раза.

Какую модель монетизации вы используете и посоветуете новичкам?

Рекомендую одну из лучших в мире рекламных сетей appodeal. com. Я тестировал многие мировые рекламные сети. Остановился на этой потому что там заполняемость рекламы (fillrate) высокая.

Вы подключаете один SDK и у вас крутятся в играх самые известные рекламные сети мира. Компания находится в США, но имеет русскую поддержку. Удобный и понятный личный кабинет со всеми статистиками, данными.

В любой момент практически на любой кошелек можно вывести заработок заплатив при этом только 2% за срочный вывод денег. Я показываю рекламу в играх форматы Banner, Interstitial. От Video формата я отказался, так как игроки не любят такую рекламу да и не особо платят за нее в сравнении с тем же форматом Interstitial. Можете попробовать подключить нативную рекламу, но я ей не пользовался.

Сколько времени у вас уходит на создание приложения? Какими программами вы пользуетесь?

Одну игру могут делать от 2-х недель до 3-х месяцев в зависимости от сложности проекта. Создаю игры на Adobe Animate CC и Unity.

Какие доходы получают такие опытные разработчики как вы?

Несколько тысяч долларов в месяц. Точные цифры смогу сказать при личной переписке только.

Какие жанры по вашему более популярны и приносят больше денег?

Читать еще:  7 уроков бизнеса от главного героя сериала «Форс-мажоры» Харви Спектера

Я еще не все жанры попробовал, но на данный момент мне хорошо приносят доход игры серии Stickman. Красивые квесты будут на втором месте. В 2017 году думаю выпустить красочную игру 3 в ряд. Я частенько буду экспериментировать с разными жанрами и смотреть что будет более рентабельным.

]Что бы посоветовали желающим пойти по вашим стопам. От каких ошибок предостерегли, что посоветовали?

Нужно быть готовым держать удар, как в любом другом бизнесе. Можно делать игру и думать что она порвёт всех конкурентов, а после запуска игра может не пойти и не окупить затраты. Вкусы игроков нужно анализировать, всегда знать что им нравится больше всего.

Главное делать ту работу, на которое есть желание отдавать всего себя, погружаться в этот созидательный, увлекательный процесс. Вот еще мой совет, чтобы сделать успешную игру, сделайте 50 не успешных)

Секреты успешного продвижения игр на платформе Android: советы от разработчиков

По мнению известных iOS-разработчиков Atypical Games, Slitherine и Rogue Rocket Games, поклонники платформы Android не платят за премиум-тайтлы. Их точка зрения основана на их личном негативном опыте и опыте других авторов, выставлявших платные игры в Google Play Store и потерпевших неудачу.

В то же время, существует и другой взгляд на ситуацию: студии ustwo, DotEmu, Not Doppler, Sirvo, Rainbow Train и Coffee Stain Studios продают свои премиум-игры на платформе Android, зарабатывая на этом немалые деньги. Как им это удаётся? Что ж, они готовы поделиться секретами своего успеха с нами.

Rainbow Train

Инди разработчик Мацей Таргони, автор успешных игр Hook и oO считает, что успех премиум-игр, в основном, зависит от уникального внешнего вида игры и оригинальности геймплея. Он утверждает, что совершенно не занимался маркетинговым продвижением своих игр, а геймеры оценили их хотя бы за то, что они не являются клонами Flappy Bird или 2048.

Его совет вкратце таков: нужно сфокусироваться на дизайне игры и сделать её непохожей на другие разработки, а реклама и внутриигровые покупки разрушают всё положительное впечатление от любого тайтла. При этом, он допускает, что в его успехе, возможно, есть доля обычного везения.

Авторы игр R-Type, R-Type II, Another World считают, что единственным правильным советом в данном случае будет делать всё максимально возможное для создания качественной игры, параллельно привлекая к ней внимание тех сообществ, которые могут ею заинтересоваться.

В качестве примера они приводят Monument Valley, The Room и Threes! – разработки, появившиеся из ниоткуда, но заинтересовавшие геймеров именно свои качеством и оригинально реализованными идеями.

Создатели знаменитой Monument Valley уверены, что качество является движущей силой любой игры, но, в то же время, не отрицают, что их успех на iOS в какой-то степени предопределил и удачу на Android. Любая реклама на одной платформе привлекает внимание и фанатов других платформ – это неминуемо.

Ребята из ustwo считают, что пробиться в топ-рейтинги виртуальных магазинов приложений довольно сложно, а задержаться в них надолго – ещё сложнее. В то же время, если игра увлекательна, то её популярность растёт не в последнюю очередь благодаря самим геймерам, которые рассказывают о ней друзьям, делятся информацией в соцсетях, постят скриншоты и так далее.

Monument Valley стала именно такой: она заставляла геймеров не только восхищаться её визуальным стилем, но и ломать голову, спрашивать совета, задавать вопросы, а значит, показывать игру другим людям, привлекая к ней внимание.

Not Doppler

Разработчики Earn to Die и Earn to Die 2 утверждают, что уделили внимание промоушену, но, кроме того, создали бесплатную онлайн-версию игры, которая помогла им продвинуть основной тайтл на мобильных платформах.

Они советуют как можно тщательнее проработать идеи монетизации игры. Если ваша компания пока не имеет своей аудитории поклонников, то подходящим для вас вариантом станет free-to-play, а в случае выбора премиум-стратегии вам придётся задуматься о целевой аудитории и способах её привлечения.

Главное — заинтересовать геймера настолько, чтобы он легко смог переступить барьер платежа, стоящий между ним и игрой.

Coffee Stain Studios

Авторы Goat Simulator и GoatZ уверены, что основой успеха их игры на мобильных платформах стал тот факт, что она уже была хорошо известна на РС и имела собственную армию поклонников.

Именно это помогло мобильной версии моментально взлететь в чартах и привлечь внимание геймеров.

Ашер Воллмер, создавший Threes!, не может точно ответить на вопрос, почему фанаты платформы Android тратят на игры меньше, чем их iOS-коллеги. По его мнению, это может быть связано с покупательной способностью владельцев Android-устройств – она зачастую ниже, чем у владельцев более дорогих iPhone и iPad.

Тем не менее, Threes! оказалась успешной, и в этом ей помог затягивающий геймплей, приводящий к желанию поиграть «ещё немного». Геймдизайн, по мнению Воллмера, тоже сыграл свою роль, а вот маркетинговыми стратегиями он практически не пользовался.

Как построить прибыльную карьеру в области мобильных игр

Высококачественное искусство игр для мобильных телефонов в наше время пользуется большим спросом. Предлагаем вам узнать, как использовать для своей пользы мир мобильных игр.

Infinity Blade – первая игра на IOS, которая была создана на движке Unreal Engine.

Думая о мобильных играх, вам в голову могут прийти экземпляры вроде Bejeweled (игра жанра “головоломка”, в которой нужно складывать одинаковые камни в один ряд). Но, если в руках находится мощное устройство, то игры на самом деле можно сравнить с качеством ААА-игр для PlayStation 4 и XBox One.

Джек Гилсон, ведущий художник в Wooga (компания, занимающаяся разработкой игр), призывает развеять любые предубеждения насчет мобильных игр.

“Сейчас мобильные коммуникаторы являются самой большой площадкой для игр”, объясняет Джек. “Люди, которые обычно никогда не играли в видео-игры, например, бабушки и дедушки, сейчас с удовольствием это делают”.

Даже бесплатные игры становятся дойными коровами, взимая небольшую плату за дополнительные настройки и плату побольше за дополнительные уровни.

Прототип героев, разработанный Даниэлем Джанином для игры, базирующейся на тематике мафии

“Такие компании, как Gameloft и Zynga тратят много денег на супер-творческие коллективы”, говорит Джек. “Сейчас в большинстве мобильных компаний размеры команд растут, так как качество картинки, сюжет, должны быть идеальными, чтобы игра смогла выделиться”.

Возьмите хотя бы Gameduell, где директором по иллюстрации работает Даниэль Никой Джанин. “Несмотря на то, что мы в этом бизнесе больше 10 лет, мы постоянно работаем над собой, развиваем себя, совершенствуем и создаем заново, если это необходимо. Один из основных наших акцентов – реально качественная иллюстрация и графика”, говорит он.

Читать еще:  11 правил для достижения успеха

“Наша команда постоянно растет: в настоящее время это 20 человек во главе с бывшим художественным директором Rockstar Leeds Иэном Боуденом”

“Сейчас мы говорим о работе не только 3D-художников. 2D всегда будет иметь место в мобильных играх, потому что, если по существу, даже 3D игры сначала рисуются вручную, то есть набросками, а потом переводятся в 3D”, объясняет Джек. “Концептуальные художники будут необходимы всегда”.

Концептуальные художники будут необходимы всегда

GO франшизы японской компании Square Enix превратили большие консольные игры в маленькие успешные мобильные игры-головоломки, используя 3D анимацию, которая выходит далеко за рамки первоначальных консольных собратьев.

Когда Monreal Studio решила перейти от AAA-игр к мобильному рынку, художественный руководитель Тьерри Дойзон сказал, что это “безусловно повлияет на весь производственный конвейер и на наш подход к творческому процессу”.

“Ограничения на мобильных устройствах заставили нас усовершенствовать очень многое, но некоторые вещи остаются все такими же тяжелыми и неподъемными (размер, мощность, ОС, сенсорный экран и тд). У нас есть много ограничений в сравнении с версиями на ПК и консолями другого аппаратного обеспечения”.

Тем не менее, как говорит Тьерри Дойзон, этот факт заставляет их экспериментировать и пробовать что-то новое. Обязательно нужно иметь в виду всю широкую мобильную аудиторию и создавать такие игры, которые привлекут не только стереотипных геймеров, но и других пользователей.

Художественная выразительность

В то время, как 3D-художникам в целом платят больше, чем 2D-художникам, Даниэль Джанин считает, что последние намного полезнее для творчества целой команды.

“Так как я сам художник, работающий в 2D, я чувствую, что у меня намного больше возможностей в области художественной выразительности”, объясняет он, “потому что индивидуальность художника и его идентичность в 3D-искусстве имеет второстепенное значение”.

Дональд Мэстард, креативный директор Chair Entertainment, также подчеркивает возможности для самовыражения.

“Современные приборы очень мощные, так что художникам сейчас легче реализовать свои видения и идеи, чем это было раньше”, говорит он. “Сейчас мы наблюдаем огромное разнообразие и разные направления в индустрии игр – от ретро до реализма и всё то, что между ними”.

Концепт игры Infinity Blade III. Дракон основан на изображениях реальных животных, таких как слон, аллигатор, летучая мышь и лобстер

“Конечно, не каждая мобильная игра требует высококачественного искусства. Тут нужно смотреть на то, какой тон вы задаете, и какие точки соприкосновения с пользователем вы выбираете”, объясняет Барри Мид, соучредитель Fireproof Studios.

“Есть много успешных игр, которые не ставили на качественную графику и визуальное сосредоточение, а поставили, скорее, на необычность и возможности игры. Minecraft тому наглядный пример”.

В игре “Lara Croft GO” команда Square Enix решила создать ретро-стиль, с графикой среднего уровня, вдохновляясь первыми играми Tomb Raider.

Результатом является стиль, который отошел не далеко от консольной ААА-игры, выпущенной менее десяти лет назад, но налицо потрясающий игровой процесс, которого не встретишь в альма-матери мобильной игры.

Внимание было сосредоточено на том, как Лара выглядела в трилогии 1990 года. “Мы действительно хотели вернуть ту былую Лару Крофт, которую мы знали с детства”.

Концепт Лары Крофт. Персонаж выглядит так же, как выглядел в трилогии 1990 года

Команда смогла найти ностальгический подход и воссоздать вид оригинальной игры, используя его в качестве “творческого ограничения”, а не “технического”. Это ограничение, однако, означает, что могут быть разработаны уникальные и оригинальные художественные взгляды.

“Завершение художественной линии стало для нас самой сложной задачей. Нам потребовалось очень много времени, чтобы дополнить мир игры и сделать его таким, каким вы видите его сейчас. Вещи, которые выглядят просто, довольно трудно сделать. По крайней мере, это касается мира игр”, рассказывает арт-директор игры Lara Croft GO, Тьерри Дойзон.

Вещи, которые выглядят просто – на самом деле довольно трудно сделать

“Как вы видите, мы создали действительно что-то очень необычное. Такая графика, направление в искусстве, гармонично вписывается в формат экрана и игроки, похоже, очень положительно на это реагируют”, говорит Тьерри.

“Мы должны были сделать что-то оригинальное, выделиться на фоне конкурентов. Самое замечательное в Square-Enix Montreal то, что у нас нет никаких других вариантов, мы должны полагаться на свободу художественного творчества для создания подобных игр”.

Большой винтик в машине

“Сейчас мобильные художественные группы относительно невелики. И это значит, что ты большой винтик в машине,” говорит Джек Гилсон.

“Ваша работа более заметна, на ваши плечи падает больше заданий, вы должны быть мульти-талантливы. Если вы хотите делать в арт-команде больше, чем в обычной, и имеете короткие производственные циклы – мобильные платформы для вас идеальный выбор”.

Джек говорит, что для сравнения можно взглянуть на команды с производства консольных игр – они работают дольше, делают меньше и это все на самом высоком уровне.

Если вы хотите делать в команде больше и имеете короткие производственные циклы – мобильные платформы для вас идеальный выбор

“Конечно, у всего этого есть и другая сторона”, говорит Барри Мид, соучредитель Fireproof Studios. “Дни, когда новички-художники могли зарабатывать на мобильных играх – закончились, сейчас к разработчикам совсем другие требования. Например, в Fireproof набирают в основном опытных художников из ААА компаний, таких как Electronic Arts, Criterion и тд”.

Для Gameduell, тем временем, следующие критерии для принятия на работу: “Либо вы должны быть универсальным рабочим, который способен объединить в себе творческие способности и технические знания для пользовательского опыта, либо вы специалист, который прославился в художественной сфере”, рассказывает директор по иллюстрации, Даниэль Джанин.

Дизайн персонажей, разработанный Даниэлем для игры, базирующейся на цирковой тематике, которая, как и многие, не была завершена

“Wooga ищет работников такого же уровня мастерства и квалификации, как если бы вы обращались к одной из крупных ААА-компаний,” говорит Джек Гилсон, добавляя: “Мы склоняемся к более стилизированному образу рисования игр, так что опыт в сфере анимации и мультфильмов приветствуется”.

Но не все новости такие уж плохие для начинающих художников: “Юниоров и стажеров все еще приглашают присоединиться к компаниям, которые разрабатывают мобильные игры”, говорит Джек. “На самом деле, некоторые молодые люди сейчас знают больше, чем некоторые из старых мастеров своего дела”.

С командами, которые разрабатывают мобильные игры у вас много возможностей проявить себя, или, как выразился Джек: “Вы можете узнать много нового в индустрии мобильных игр, но вам необходимо войти в дело быстро и стать профессионалом в том, что вы делаете”.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector